공연과 MMORPG의 몰입성 비교연구 -<내일 공연인데 어떡하지!!>와 <World of Warcraft>의 인터랙티브 스토리텔링의 활용을 중심으로-
The Comparative Study on Immersion between Performance and MMORPG -Focusing on The effects of storytelling of <Tomorrow performances : what should we do?> and <World of Warcraft>-
0
조회
0
다운로드
1
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구에서는 공연에 나타나는 관객의 몰입성과 MMORPG에서 나타나는플레이어의 몰입성을 비교분석하여 미디어 특성에 맞는 인터랙티브 스토리텔링의 적용에 대해 논의해보고자 한다. 공연의 몰입성에 대한 기존의 연구는 주로 공간 활용과 배우의 연기에 관한것이 대부분이다. 즉, 기술발달에 의해 다양한 연출이 가능한 공간 즉 무대장치를 활용하여 많은 매체에 노출된 관객의 성향을 맞추어 관객의 몰입성을 유도해야 한다는 등의 공간 활용의 방법론적인 연구와 배우가 연기할 때의 몰입과 그배우의 연기를 관람한 관객의 몰입과의 연관성에 관한 연구가 대부분이다. 그러나 공연의 이야기 구성과 관객의 몰입성의 상관관계를 분석하는 연구는 그리 많지 않다. 관객의 몰입성을 분석하기 위해선 이 시대의 관객이 무엇에 몰입하는지 파악하는 것이 중요하다. 21c는 감성의 시대로 관객은 공연과 정서적인 교감을 할때 쉽게 몰입에 빠져든다. 정서적인 교감을 극 전체를 통해 이루기 위해서는 새로운 사건과 구성이 필요하다. ‘인터랙티브 스토리텔링’이 주목받는 이유가 바로여기에 있다. 이러한 관객의 요구에 따라 인터랙티브 스토리텔링 방식 즉 게임의 서사방식에 따라 구성한 공연 <내일 공연인데 어떡하지!!>를 선택하여 이작품에서의 몰입성을 분석하고자 한다. <내일 공연인데 어떡하지!!>에서 ‘인터랙션’은 객석과 무대의 경계를 없애고관객이 평소에 들어갈 수 없었던 실제 공간을 돌아다니며 ‘내일 공연을 무사히무대에 올려야 한다’라는 목표에 따라 행동하면서 발생한다. 관객은 실제 공연의 제작과정에서 있을만한 이야기를 생방송으로 보고 느끼며 실제배우, 스태프와 함께 자신의 역할에 집중하며 공연에 몰입해간다. 그러나 <World of Warcraft>와 비교해 볼 때 관객의 몰입성은 상대적으로 낮았다. 이는 미디어적특성의 차이를 감안하더라도 <World of Warcraft>가 게임의 구성요소인 캐릭터와 세계관, 퀘스트가 중심이야기와 끊임없이 ‘인터랙션’하며 유기적으로 연결되어 있기 때문에 나타난 결과였다. 공연은 결국 생방송으로 진행되기 때문에치밀한 계획 아래 무대장치나 연출방향, 배우의 연기력, 공연 특성에 맞는 스토리텔링의 적용이 이야기와 유기적인 관계를 맺을 때 관객의 몰입성과 만족도는훨씬 높아질 것이다.
Abstract
This study compared the commitment and MMORPG playersimmersion appearing in the audience will want to appear on theshow to discuss the application of interactive story-telling for themedia properties. Previous studies on immersion most of the show is mostly notabout Actress and space. In other words, when immersed in amethodical study of the use of space and actors, such as byutilizing a variety of free space that is staging directed by thetechnology development to meet the tendency of the audience isexposed to many media that have lead to the postponement of theaudience immersion most studies on the relationship betweencommitment and the audience who watched the smoke of theiractors. However, not many studies that analyze the relationshipbetween performance and audience configuration immersion story. In order to analyze the immersion of the audience, it is importantto understand that the audience of the time what the commitment. 21c is a time of emotional commitment indulge in the audiencewhen the show easily and emotional rapport. In order to achievethe emotional feelings through the entire pole needs a new case with this configuration. "Interactive Storytelling" is notable reasonis right here. Depending on the needs of these audiences interactivestorytelling method that is configured according to the narrativemode of the game show <what should we do!!> Choose Toanalyze the immersion in this work. <what should we do!!> Occurs while the audience traveled'interaction' is eliminated from the boundaries of the auditoriumand the stage could not get back to the real space usually act inaccordance with the objectives of "Tomorrow will be raised on thestage safely perform 'The. The audience watching the story mightbe feeling in the manufacturing process of a real live actorsperforming live, with staff going to concentrate on their role andinvolvement in the show. However, <World of Warcraft>immersion the audience when compared to the relatively low. Giventhat the differences in media properties <World of Warcraft> is acomponent of the characters and the world of games, quests areconstantly 'interaction' and was the center of the story, and theresults shown because it is connected organically. Because ofcareful planning stage before the show under the direction of thedevice or directing, acting, an actor, commitment and satisfaction ofthe audience when applying for the performance characteristics ofstorytelling bear stories and organic relationship is going to end upeven better live.
참고문헌 (52)
- 미하이 칙센트미하이, "Flow" (2004), 한울림
- 미하이 칙센트미하이, "자기진화를 위한 몰입의 재발견", 한국경제신문, ~ (2009)
- 미하이 칙센트미하이, "몰입의 기술" (2003), 더불어책
- 미하이 칙센트미하이, "몰입의 즐거움" (2008), 해냄
- 임석원, "미스터 몰입과의 대화" (2011), 위즈덤하우스
- "Britannica Macropaedia", ~
- 김영근, "디지털 만화의 인터랙티브 스토리텔링 구조에 관한 연구", 한국콘텐츠학회 춘계종합학술대회 논문집, 4(1) (2006)
- 김유중, "긴장과 몰입의 근본 원인–왜 게임에 몰입할 수밖에 없는가", 디지털스토리텔링연구, 1 (2006)
- 김정숙, "에리카 피셔-리히테의 수행성의 미학과 기본 개념들", 연극평론, 64 (2012)
- 김진곤, "게임의 영화 형식 차용과정에 나타난 미디어와 테크놀러지의 상관성 연구", 디지털디자인학연구, 9(4), pp.259~268 (2009), 한국디지털디자인학회
- 김현남, "무용공연 관객의 몰입경험과 창조성(creativity)에 대한 연구", 무용예술학연구, 25(25), pp.33~51 (2008), 한국무용예술학회
- 김형래, "'몰입' 개념으로 본 3D 입체 영화의 미래", 외국문학연구, 41(41), pp.83~112 (2011), 외국문학연구소
- 김혜경, "디지털미디어 패러다임을 통한 인터랙티브 융합 공연에 관한 연구 - 마리오네트의 꿈(기계식물 쟈스민과의 교감)사례를 중심으로 -", 디지털디자인학연구, 10(1), pp.341~349 (2010), 한국디지털디자인학회
- 권지은, "퍼포먼스에 있어서 인터렉티브 미디어의 효과와 활용 분석", 애니메이션연구, 7(3), pp.39~54 (2011), 한국애니메이션학회
- 나보라, "가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 관찰: MMORPG <월드 오브워크래프트>를 중심으로", 디지털스토리텔링연구, 6 (2011)
- 두경일, "커뮤니케이션디자인에서의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구", 한국디자인문화학회지, 12(2), pp.56~66 (2006), 한국디자인문화학회
- 박동숙, "상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트에 대한 연구", 한국언론학보, 45(3) (2001)
- 박명진, "가상현실 커뮤니케이션의 특성과 그 체험의 양상: 몰입 과정과 몰입 조건에 대한 수용자 연구", 언론정보연구, 41(1) (2004)
- 박상진, "게임구성요소와 몰입과의 상관관계에 대한 연구", 4(2) (2006), 한국콘텐츠학회
- 박은경, "MMORPG 퀘스트와 몰입의 상관관계 연구", 디지털스토리텔링연구, 4 (2009)
- 박은아, "공연에서의 가상현실 기술 적용과 관객 몰입요소", 한국HCI학회 학술대회, (1) (2012)
- 박종원, "관객 참여형 퍼포먼스에서 나타나는 참여자의 수행성 연구", 한국영상학회논문집, 11(1), pp.165~178 (2013), 한국영상학회
- 박찬익, "애니메이션과 컴퓨터게임의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구", 한국디자인포럼, (17), pp.189~200 (2007), 한국디자인트렌드학회
- 박찬익, "게임 원전 영화의 흥행요소에 관한 연구", 커뮤니케이션디자인학연구, 41, pp.143~152 (2012), (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
- 백영주, "연극 무대에서의 뉴미디어 도입과 관객성의 양상", 기초조형학연구, 12(3), pp.213~230 (2011), 한국기초조형학회
- 성백순, "재미요소가 몰입과 만족에 미치는 영향", 한국컴퓨터게임학회논문지, 25(3), pp.139~147 (2012), (사)한국컴퓨터게임학회
- 신형호, "구조적 몰입(Flow) 요인이 활용된 ‘토이스토리 3’의 집중도 향상에 관한 연구", 일러스트레이션 포럼, 14(37), pp.51~60 (2013), 한국일러스트레이션학회
- 신혜숙, "무용수의 공연성취감과 관객몰입과의 관계", 대한무용학회 논문집, 60(60), pp.191~204 (2009), 대한무용학회
- 양기현, "MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구", 한국게임학회 논문지, 13(2), pp.17~28 (2013), 한국게임학회[DOI]
- 양기현, "MMORPG 아바타 커스터마이징의 사용자 몰입 요소와 충성도에 관한 연구", 석사, 게임프로듀싱전공, pp.2012
- 이동훈, "MMOG에서의 효과적인 인터랙티브 스토리텔링 디자인 방법 연구", 석사, 게임디자인, pp.2005
- 조한범, "무용공연 관람객의 관람가치와 관람몰입 및 관람만족의 관계", 한국무용과학회지, (27), pp.61~79 (2012), 한국무용과학회[DOI]
- 이준희, "인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인", 디자인학연구, 16(4)통권 : 54, pp.36~384 (2003), 한국디자인학회
- 이진아, "상호매체적 공연에서 배우의 역할 구현의 문제 — 얀 라우어스의 <이사벨라의 방>을 중심으로", 드라마 연구, (44), pp.91~127 (2014), 한국드라마학회
- 이재중, "현대 연극공연에서의 영상 미디어활용에 관한 연구" (2007), 한국HCI학회
- 이재홍, "게임 스토리텔링 연구 : 게임 구성의 4요소를 중심으로", 박사, 국어국문학, pp.2010
- 윤장원, "게임속 놀이이론에 관한 연구(공포게임속 유희적 공포를 중심으로)", 조형미디어학, 11(2), pp.101~110 (2008), 한국일러스아트학회
- 윤현정, "인터랙티브 드라마의 스토리생성 모델 연구 - <Façade>를 중심으로 -", 한국컴퓨터게임학회논문지, (21), pp.119~130 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회
- 임찬, "관객심리에 기반 한 참여자 주도 매체 디자인 연구", 한국디자인학회 봄국제학술발표대회 논문집 (2009)
- 조나현, "게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구", 디자인학연구, 21(1), pp.53~62 (2008), 한국디자인학회
- 조은하, "인터렉티브 스토리텔링–게임서사를 중심으로", 구보학보, 1 (2006)
- 조은하, "게임의 매체적 특성과 스토리텔링 - 장르문법의 매체 수용양상을 중심으로 -", 한국문예비평연구, (33), pp.41~61 (2010), 한국현대문예비평학회
- 조성관, "관객 참여에 대한 비교 연구: 마당극과 서양 아방가르드 공연양식을 중심으로", 인문학연구, 15 (2009)
- 채정이, "MMORPG에서의 몰입에 대한 다원적 접근 : World of Warcraft를 중심으로", 석사, 인터랙티브 엔터테인먼트, pp.2011
- 최세경, "멀티 플랫폼 콘텐츠 포맷의 개발과 텔레비전 적용: 상호작용성의 구현과 재목적화", 방송과 커뮤니케이션, 11(1), pp.5~47 (2010), 방송문화진흥회
- 정다훈, "<쉬어매드니스> 발가벗겨지는 배우 미소짓는 관객", 엔터미디어, ~ (2013)
- 정다훈, "<공연영상> 연극 ‘내일 공연인데 어떡하지!’", 연합뉴스, ~ (2013)
- "공연의 모든 것-플레이 DB"[URL]
- "네이버 지식백과"[URL]
- "월드 오브 워크래프트 공식 홈페이지"[URL]
- "블리자드 엔터테인먼트 공식홈페이지"[URL]
- "YouTube유투브"[URL]
