인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠의 상호작용성이 지속이용의도에 미치는 영향: 지각된 실재감과 몰입의 매개적 역할 탐구
Interactivity in Interactive Storytelling Content and Its Impact on Continuance Intention: The Mediating Roles of Perceived Presence and Flow
0
조회
0
다운로드
0
인용
0
참고문헌
키워드
초록
콘텐츠 유형이 다양화되는 오늘날, 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠가글로벌 OTT의 부상과 함께 주목받고 있다. 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠란, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션을 통해 쌍방향 소통이 가능한 콘텐츠를포함하며, 주로 OTT나 유튜브 등 플랫폼에서 HMD 등 특수 장비 없이도 시청할 수 있는 콘텐츠를 말한다. 본 연구는 최근 주목받고 있는 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠의 지속이용의도에 영향 주는 요인으로 지각된 실재감과 몰입의 매개효과를 탐구하는 것이 주요 목적이다. 본 연구에서는 이를 위해 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 이용 경험이 있는 이용자들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 수집된 설문조사 결과는 SPSS의 프로세스 매크로를 활용하여 분석을 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠의 상호작용성은지속이용의도에 직간접적으로 영향을 미치며, 그중 상호개인화 및 상호참여성 특성은 그 자체로 지속이용의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있음이 파악되었다. 반면 상호통제성의 경우, 매개변인의 역할이 중요하게 나타났으며, 지각된 실재감과 몰입의 이중매개효과가 중요한 결과로 나타났다. 둘째, 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠의 지각된 실재감 중 현실감과체화감의 매개효과가 모두 검증되었다. 그중 체화감은 지속이용의도에바로 영향을 주지 않고 몰입을 매개하여 영향을 주는 경우가 나타났는데이는 몰입의 역할이 중요하다는 점을 시사한다. 이상의 연구 결과는 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 자체의 특성으로도 지각된 실재감과 몰입을 매개하여 지속이용의도에 영향을 줄 수 있다는 점을 시사하고 있으며, 이는 큰 비용을 들이지 않고도 교육적 목적으로 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠를 활용할 가능성을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.
Abstract
In the current interactive storytelling content is gaining significant attention particularly with the rise of global over-the-top (OTT) platforms. Facilitating bidirectional communication through computer-mediated interaction, interactive storytelling content is accessible on platforms like OTT and YouTube without the help of a specialized equipment such as head-mounted displays (HMD’s). This study aims to explore the mediating effects of perceived presence and flow on the intention of continued use of interactive storytelling content. To achieve this objective, an online survey was conducted among users with experience in interactive storytelling content. The collected data were analyzed using the Process Macro in SPSS. The findings are as follows. Firstly, the interactivity of interactive storytelling content exerts both direct and indirect ef fects on the intention of continued use. Notably, the characteristics of personalization and participation in interaction were found to positively influence the intention of continued use. Conversely, for interactive control, the role of the mediators was paramount, high-lighting the dual mediating effects of perceived presence and flow. Secondly, among the dimensions of perceived presence in interactive storytelling content, realism and embodiment were confirmed as exerting mediating effects. Embodiment did not impact the intention of continued use directly but through flow. These results suggest that the inherent characteristics of interactive storytelling content can influence the intention of continued use by mediating perceived presence and flow. This implication underscores the potential of utilizing interactive storytelling content for educational purposes, thereby offering significant practical value.
참고문헌 (60)
- 강지영, "웨어러블 밴드를 활용한 감성 반응형 인터랙티브 VR 영화의 연구", 디지털콘텐츠학회논문지, 20(4), pp.707~715 (2019)
- 금현수, "주문형 비디오(VOD)이용동기, 이용행위, 만족감 연구", 한국언론정보학보, 91, pp.7~40 (2018)
- 김기석, "윈드러너 게임의 특성요인과 게임 실재감, 게임 몰입, 지속적 이용의도 간의 관계", e-비즈니스연구, 14(3), pp.3~36 (2013)
- 김대한, "OTT 서비스 이용자의 이용 동기가 이용만족과 지속사용의사에 미치는 영향", 방송통신연구, pp.77~110 (2016)
- 김영민, "e-Learning 에서 학습실재감, 학습몰입 및 학습성과의 관계", e-비즈니스연구, 19(3), pp.99~115 (2018)
- 김진화, "가상공동체에서 매개 변수로서의 몰입의 역할", Information Systems Review, 6(2), pp.47~63 (2004)
- 김창수, "디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향", 한국콘텐츠학회논문지, 11(9), pp.212~224 (2011)
- 김태규, "VR 게임의 실재감과 몰입감 요소 분석", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 13(8), pp.69~76 (2019)
- 김하혜, "밴더스내치와 포켓몬고의 인터랙티브 스토리텔링의 차이점 연구-머레이의 변형, 몰입, 에이전시를 중심으로", 커뮤니케이션디자인학연구, 69, pp.126~136 (2019)
- 김헌, "인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠의 롤플레잉 게임 유사성과 상호작용 요인이 지속이용에 미치는 영향 : 넷플릭스 콘텐츠를 중심으로", 사회과학논집, 52(1), pp.127~150 (2021)
- 계보경, "증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명", 교육공학연구, 24(4), pp.193~224 (2008)
- 권용완, "TV 프로그램의 지각된 상호작용성과 사회적 실재감이 지속시청의도에 미치는 영향 : <마이 리틀 텔레비전> 을 중심으로 한 몰입의 매개효과 분석", 한국방송학보, 34(1), pp.29~69 (2020)
- 남선숙, "VR 게임의 이용자 경험 : 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로", 정보통신정책연구, 24(3), pp.85~125 (2017)
- 문영주, "온라인 커뮤니티 명성, 사회적 실재감, 상호작용성, 즐거움이 성과형성에 미치는 영향 연구 : 신뢰와 몰입을 매개로", e-비즈니스연구, 9(1), pp.75~99 (2008)
- 성민제, "인터넷 게임 방송에서 이용동기가 만족도와몰입에 미치는 영향", 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, pp.139~144 (2018)
- 신은경, "체험형 전시와 Tangible User Interface(TUI)-인터랙티브 디스플레이 미디어의 수용자 형태 태도를 중심으로", CONTENTS PLUS, 14(4), pp.73~90 (2016)
- 심성욱, "인터랙티브 TV 광고 수용에 관한 연구 : 플로우 이론, 상호작용성, 기술수용모델 확장을 중심으로", 광고연구, (83), pp.63~97 (2009)
- 유남규, "인터랙티브 영상의 상호작용성이 관객경험에 미치는 영향", 한국디자인문화학회지, 26(2), pp.363~374 (2020)
- 이동은, "올드 미디어와 인터랙션의 융합 가능성과 한계-문학, 영화, 광고의 인터랙티브 스토리텔링을 중심으로", 한국게임학회 논문지, 23(5), pp.3~12 (2023)
- 이미연, "스마트폰 피트니스 애플리케이션(App)의 서비스 품질이 이용만족, 신뢰, 몰입 및 지속적 이용의도에 미치는 영향", 한국체육학회지, 52(2), pp.379~396 (2013)
- 이승연, "인터랙티브 광고의 참여유형이 광고효과에 미치는 영향 : 인터랙티브 영상광고에 대한 지각된 상호작용성을 중심으로 : 인터랙티브 영상광고에 대한 지각된 상호작용성을 중심으로", 한국광고홍보학보, 13(4), pp.95~124 (2011)
- 이승제, "심리적 요인, 게임 효능감 그리고 게임 동기가 청소년의게임리더십에 미치는 영향 : MOBA 장르 플레이어를 중심으로", 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지, 9(6), pp.341~352 (2019)
- 이윤재, "웹서비스의 기술적 상호작용성이 사용자 콘텐츠 생산 효율성과 품질 인식에 미치는 영향 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 12(9), pp.380~388 (2012)
- 이지혜, "AI 메커니즘 기반 인터랙티브 스토리텔링 사례 연구", 디지털콘텐츠학회논문지, 23(3), pp.443~453 (2022)
- 이지혜, "인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안", 디지털디자인학연구, 13(3), pp.403~412 (2013)
- 이준, "스토리큐브 : 인터렉티브 디지털 스토리텔링을위한 탠저블 인터페이스에 관한 프레임 워크", 디지털디자인학연구, 6(2), pp.431~436 (2006)
- 이재신, "서바이벌 오디션 프로그램 시청과 플로우의 매개적 역할", 한국방송학보, 26(2), pp.167~204 (2012)
- 장성운, "여가활동으로서 SNS 이용동기가 여가몰입, 여가지속의도에 미치는 영향", 한국체육학회지, 55(6), pp.595~606 (2016)
- 전윤지, "환경 교육 인터랙티브 시스템 : 환경 오염예방 활동을 중심으로", 디지털콘텐츠학회논문지, 20(6), pp.1145~1154 (2019)
- 정서현, "OTT 연구의 특성과 방법론에 대한 메타분석", 사이버커뮤니케이션학보, 39(4), pp.163~204 (2022)
- 조윤희, "실시간 인터넷 1 인 방송의 상호작용성이 의사사회적상호작용, 사회적 실재감, 몰입감에 미치는 영향: 이용 동기의 조절 효과를 중심으로", 방송통신연구, pp.82~117 (2019)
- 조의진, "방송제작진의 시청자 의견 수용행태에 대한 연구", 한국언론학보, 49(1), pp.57~80 (2005)
- 진창현, "양방향 TV 로써 IPTV 광고 수용결정요인에 관한 연구 : 상호작용성, 플로우 이론, 기술수용모델 중심으로", 미디어 경제와문화, 8(4), pp.56~102 (2010)
- 추경요, "인터랙티브 영화에 적용된 몰입(Flow)이론 연구 : 영화< 블랙미러 : 밴더스내치> 를 중심으로", 디지털콘텐츠학회논문지, 24(11), pp.2701~2710 (2023)
- 최미영, "옴니채널 서비스 이용 동기가 지속적 몰입과 정서적 몰입 및 브랜드 구매의도에 미치는 영향", 복식문화연구, 27(6), pp.553~568 (2019)
- 최윤슬, "인터랙티브 무비의 속성변인이 태도 및 구전의도에 미치는 영향에 관한 연구", 광고연구, (103), pp.320~359 (2014)
- 한윤정, "증강현실 몰입에 대한 현존감 및 정서적 애착과 주의집중의 매개효과 연구 : 증강현실 게임 포켓몬 고 이용자를 사례로 : 증강현실 게임 포켓몬 고 이용자를 사례로", 한국 HCI 학회 논문지, 12(4), pp.27~35 (2017)
- 한진경, "웹툰의 인터랙션 효과가 사용자 경험과 장르 선호도에미치는 영향", 한국디자인포럼, 72, pp.115~126 (2021)
- 홍선주, "인터랙티브 드라마에 대한 만족도와 지불의사에 관한실험연구 : 텔레프레즌스를 매개변인으로", 사이버커뮤니케이션학보, 27(1), pp.255~292 (2010)
- 황인성, "인터랙티브 TV 드라마와 수용자 간의 상호작용성에 관한 연구 : 의사사회적 상호작용, 동일시, 프레젠스 그리고 시청만족도를 중심으로", 한국방송학보, 18(4), pp.44~87 (2004)
- Ammanabrolu, P., "Bringing stories alive: Generating interactive fiction worlds", Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 16(1), pp.3~9 (2020)
- Crawford, C., "Chris Crawford on interactive storytelling" (2012), New Riders
- Csikszentmihalyi, M., "Flow: The psychology of optimal experience" (1990), Harper & Row
- Dholakia, R. R., "Interactivity and revisits to websites : A theoretical framework", Retrieved June, 17(2002), pp.1~19 (2000)
- Draper, J. V., "Telepresence", Human factors, 40(3), pp.354~375 (1998)
- Hayes, A. F., "Mediation, moderation, and conditional process analysis", Introduction to mediation, moderation, and conditional process analysis: A regression-based approach, 1(6), pp.12~20 (2013)
- Hisey, F., "Use of interactive storytelling trailers to engage students in an online learning environment", Active Learning in Higher Education, 25(1), pp.151~166 (2024)
- Jin, S. A. A., "“I feel present. Therefore, I experience flow:” A structural equation modeling approach to flow and presence in video games", Journal of Broadcasting & Electronic Media, 55(1), pp.114~136 (2011)
- Katz, E., "Uses and gratifications research", The public opinion quarterly, 37(4), pp.509~523 (1973)
- Katz, J. E., "The Internet, 1995-2000 : Access, civic involvement, and social interaction", American Behavioral Scientist, 45(3), pp.405~419 (2001)
- Liu, Y., "What is interactivity and is it always such a good thing? Implications of definition, person, and situation for the influence of interactivity on advertising effectiveness", Journal of Advertising, 31(4), pp.53~64 (2002)
- Csikszentmihalyi, M., "Flow and the foundations of positive psychology: The collected works of Mihaly Csikszentmihalyi", pp.239~263 (2014)
- McMillan, S. J., "Measures of perceived interactivity : An exploration of the role of direction of communication, user control, and time in shaping perceptions of interactivity", Journal of Advertising, 31(3), pp.29~42 (2002)
- Montgomery, A. L., "Prospects for Personalization on the Internet", Journal of Interactive Marketing, 23(2), pp.130~137 (2009)
- Mütterlein, J., "Immersion, presence, interactivity: Towards a joint understanding of factors influencing virtual reality acceptance and use", Twenty-third Americans Conferense on Information Systems, 2017, pp.1~10 (2017)
- Mütterlein, J., "The three pillars of virtual reality? Investigating the roles of immersion, presence, and interactivity", Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sicence, 2018, pp.1407~1415 (2018)
- Pilke, E. M., "Flow experiences in information technology use", International Journal of Human-Computer Studies, 61(3), pp.347~357 (2004)
- Porteous, J., "Applying planning to interactive storytelling : Narrative control using state constraints", ACM Transactions on Intelligent Systems and Technology(TIST), 1(2), pp.1~21 (2010)
- Pujol, L., "Personalizing interactive digital storytelling in archaeological museums: the CHESS project", 40th annual conference of computer applications and quantitative methods in archaeology, pp.93~100 (2012), Amsterdam University Press
- Yu, H., "Personalized interactive narratives via sequential recommendation of plot points", IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 6(2), pp.174~187 (2013)
