디지털 환경에서의 상업적 소비공간과 예술적 가치: 하우스 도산 사례를 중심으로
The Use of Art in Retail Spaces in the Digital Environment: Focusing on Haus Dosan
0
조회
0
다운로드
1
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 예술적 가치가 부여된 소비 공간의 이색 경험을 추구하며 이러한 경험을 온라인으로 공유하는 MZ세대의 소비 문화 풍경에 초점을 맞추어 ㈜아이아이컴바인드의 하우스 도산 사례를 통해 상업공간이 예술문화의 소통의 장으로 기능할 수 있는 가능성에 대해 고찰해본다. 일상의 많은 활동이 온라인의 공간에서 이루어지고 있는 오늘날, 상업적 소비의 공간은 온라인과 차별되는 경험을 제공하는 형태로 진화하고 있다. 하지만 이에 대한 연구는 마케팅 분야로 집중되어 있으며 상업적 소비 공간의 예술적 기능에 대해 논의하는 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 MZ 세대가 즐기는 소비문화의 특징과 방향성을 파악해 본 후, 이러한 특징이 하우스 도산에서 어떠한 방식으로 반영되었는지 살펴보았다. 이를 통해 제품의 기능보다는 소비의 감각적 경험을 추구하는 MZ 세대는 이러한 경험에 대한 시각적 기록을 SNS 채널에 공유함을 통해 자신의 가치관을 드러내고 정체성을 구축하는 것으로 파악되었으며 하우스 도산은 창의적스토리텔링과 예술적 개념을 제품과 공간에 도입함으로써 MZ 세대가 즐길 수 있는 재창작의 놀이공간을 제시하는 전략을 펼치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 상업적 소비 공간을 통해 새로운 차원의 확장된 예술적 소통의 가능성을 제시하며 이러한 가능성은 마케팅 및 문화콘텐츠 분야에 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
Abstract
Through the case study of Iicombined’s Haus Dosan, this study focuses on the consumer culture of the MZ generation who seek unique offline retail experiences endowed with artistic values, share such experiences online, and explore the possibility of commercial retail space functioning as a place of art and culture. Nowadays, where most of our daily activities are performed online, the offline retail space is evolving into a form that provides unique consumer experiences differentiated from online. However, studies on this are mostly focused on the field of marketing, while studies on the artistic function of commercial retail spaces are lacking. Therefore, this study identified the characteristics of consumer culture enjoyed by the MZ generation and explored how such characteristics were reflected in Haus Dosan. As a result, it was identified that the MZ generation, who value sensational retail experience rather than the function of products, expresses their values and identities by sharing visual records of these experiences on their SNS channels. It was also found out that Haus Dosan, seeing through such characteristics of the MZ generation, was implementing a strategy of incorporating creative storytelling and artistic concepts into their products and space in order to present a space of recreation and entertainment. The analysis of Haus Dosan presents a possibility of a new, expanded level of artistic communication through retail space. Such a possibility is anticipated to provide implications for the field of marketing and cultural content.
참고문헌 (45)
- B. 조지프 파인 2세, "고객 체험의 경제학" (1992), 세종서적
- 곽선혜, "SNS를 활용한 자기표현과 관계맺기 전략에 대한 연구", 박사, 언론정보학과, pp.2016
- 권다영, "가전제품 쇼룸의 라이프스타일 공간 표현특성 연구", 석사, 디자인학과 전시디자인전공, pp.2018
- 박혜아, "누데이크 하우스 도산, 누데이크에서 미래 디저트를 만나다", 『Bakery』 2021년 4월호, 36~37 (2021)
- 김난도, "트렌드 코리아 2021" (2020), 미래의 창
- 김선영, "패션 브랜드 플래그쉽 스토어로 본 실내 전시연출과 브랜드 아이덴티티의 조형성", 기초조형학연구, 6(4), pp.161~174 (2005), 한국기초조형학회
- "코렐, 디자이너 김종완과 공간 아트 콜라보레이션 공개" (2018)[URL]
- 김정은, "패션 플래그쉽 스토어의 공간디자인에 관한 연구 - 브랜드 커뮤니케이션 전략을 중심으로 -", 한국공간디자인학회 논문집, 5(1), pp.95~106 (2010), 한국공간디자인학회[DOI]
- 김창한, "VMD를 적용한 안경점의 실내 공간계획에 관한 연구", 석사, 실내디자인, pp.2005
- 김현경, "플래그쉽 스토어의 공간 유형을 통한 세대 구분과 사용자 브랜드 경험분석 연구", 석사, 실내건축디자인학과, pp.2023
- 류현주, "플래그쉽 스토어를 통한 브랜드 경험이 브랜드 소비자 - 관계에 미치는 영향에 관한 연구 - 아이웨어 브랜드 젠틀몬스터 사례를 중심으로 -", 기초조형학연구, 17(2), pp.101~111 (2016), 한국기초조형학회
- 마진주, "패션 커뮤니케이션 매체로서의 패션 인스톨레이션 - 젠틀 몬스터 퀀텀 프로젝트를 중심으로 -", 복식, 69(3), pp.33~46 (2019), 한국복식학회[DOI]
- 박규민, "체험마케팅 전략에 따른 쇼룸공간디자인에 관한 연구 -라이프스타일브랜드를 중심으로-", 한국공간디자인학회 논문집, 16(7), pp.113~126 (2021), 한국공간디자인학회[DOI]
- 박영채, "스페이스 브랜딩 평가를 위한 연구", 한국공간디자인학회 논문집, 18(3), pp.415~424 (2023), 한국공간디자인학회[DOI]
- 박지영, "아트 디자이너와 브랜드의 콜라보레이션이 브랜드 지각에 미치는 영향: 아트 친숙성의 매개 역할을 중심으로", 상품학연구, 35(5), pp.157~167 (2017), 한국상품학회[DOI]
- 배예은, "오브제를 활용한 ‘젠틀몬스터’의 공간마케팅 전략 특성과 플래그십스토어 공간디자인", 실내건축설계학과, pp.2020
- 손정희, "MZ세대의 커뮤니케이션 고유 특성에 대한 각 세대별 반응 연구 -MZ세대, X세대, 베이비붐세대를 중심으로-", 커뮤니케이션디자인학연구, 77, pp.203~216 (2021), (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
- 슈미츠, 번트 H., "체험 마케팅" (1999), 세종서적
- 슈미트, 번, "번 슈미트의 미학적 마케팅 : 브래드, 아이덴티티, 이미지의 전략적 관리" (2007), 김앤김북스
- 안신영, "기업의 아트 콜라보레이션 사례 유형과 브랜드 효과의 메타분석 연구", 한국디자인포럼, 26(1), pp.29~40 (2021), 한국디자인트렌드학회[DOI]
- 왕일호, "럭셔리 패션브랜드의 아트 콜라보레이션 유형과 효과 -2019년 이후의 사례를 중심으로-", 디지털융복합연구, 20(5), pp.721~731 (2022), 한국디지털정책학회[DOI]
- 이유선, "디지털 리터러시(Digital Literacy)향상을 위한 디지털 플래그쉽스토어 공간계획에 관한 연구", 한국실내디자인학회 학술발표대회논문집, 23(1), pp.91~96 (2021)
- 이효원, "시민적 크라우드 펀딩의 성공 요인: 비영리조직의 ‘와디즈’ 이용 사례 분석", 시민사회와 NGO, 18(2), pp.119~150 (2020), 제3섹터연구소
- 임선희, "A Study on Strengthening Global Competitiveness Through Spatial Design for Brand Storytelling -Focus on Cosmetic Brands-", 한국공간디자인학회 논문집, 16(2), pp.11~22 (2021), 한국공간디자인학회[DOI]
- 장소형, "플래그십 스토어 아이아이컴바인드 하우스 도산", 『리테일 매거진』 2021년 4월호, 61~62 (2021)
- 장윤정, "브랜드 경험요소를 적용한 패션 브랜드 플래그쉽 스토어 공간특성연구", 한국공간디자인학회 논문집, 15(8), pp.187~198 (2020), 한국공간디자인학회[DOI]
- 장청, "럭셔리 브랜드의 아트콜라보레이션이 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 중국과 한국의 20대를 중심으로 -", 한국디자인포럼, 26(4), pp.105~115 (2021), 한국디자인트렌드학회[DOI]
- 정연심, "현대공간과 설치미술" (2014), 에이앤씨출판
- 홍설아, "아이웨어 플래그십 스토어의 만족도 및 브랜드 경험 공간 표현방법 - 아이웨어 브랜드 ‘젠틀몬스터’를 중심으로 -", 한국실내디자인학회 논문집, 26(5), pp.152~160 (2017), 한국실내디자인학회
- Campbell, Colin, "That’s So Instagrammable! Understanding How Environments Generate Indirect Advertising by Cueing Consumer-Generated Content", Journal of Advertising, 51(4), pp.411~419 (2022)
- Daugherty, Terry, "Exploring Consumer Motivations for Creating User-Generated Content", Journal of Interactive Advertising, 8(2), pp.16~25 (2008)
- "Social Network Usage & Growth Statistics: How Many People Use Social Media in 2023" (2020)[URL]
- "Integrating Online and Offline Marketing Stretegies-A Stretegic Approach" (2009)[URL]
- Géraldine, Michel, "The Art of Successful Brand Collaborations: Partnerships with Artists, Designers, Museums, Territories, Sports, Celebrities, Science, Good Causes... and More" (2020), Routledge
- Kujur, Fedric, "Visual Communication and Consumer-brand Relationship on Social Networking Sites-uses & Gratifications Theory Perspective", Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, 15(1), pp.30~47 (2020)
- Kim, Junghyun, "The Facebook paths to happiness : Effects of the number of Facebook friends and self-presentation on subjective well-being", CyberPsychology, behavior, and social networking, 14(6), pp.359~364 (2011)
- "Experiments in Art and Technology (E.A.T.)" (2006)[URL]
- Lee, Elaine YJ, "The Evolution of Gentle Monster", Hypebeast, (18), pp.143~152 (2017)[DOI]
- Mayrhofer, Mira, "User generated content presenting brands on social media increases young adults’ purchase intention", International Journal of Advertising, 39(1), pp.166~186 (2020)
- "3 tips for creating a social strategy fueled by user-generated content" (2017)[URL]
- "4 ways brands should use native advertising in 2017" (2017)[URL]
- Rhea, Darrel., "Experiential Marketing: A New Framework for Design and Communications By Bernd Schmitt", Design Management Review, 25(4), pp.19~26 (2014)
- "Everyday Aesthetics and Artification" (2012)[URL]
- "Planet of the Phones: Smartphones" (2015)[URL]
- Whitty, Monica Therese, "A picture tells a thousand words : What Facebook and Twitter images convey about our personality", Personality and Individual Differences, 133, pp.109~114 (2018)
