다문화 학습자 대상 온라인 한국어 콘텐츠 내 게임화 요소 분석 연구
Research on analysis of gamification elements in online Korean contents for multicultural learners
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본 연구는 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 내 게임화 요소를 분석하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 우선 학습자의 흥미와 몰입 및 지속가능성을 유도할 수 있는 게임화와 게임화 요소에 대해 살펴보았다. 이어서 다문화 학습자 대상 한국어 온라인 콘텐츠 2개를 분석 대상으로 선정하고, 기존의 선행연구와 다문화 학습자 특성을 고려하여 ‘구조적 구성요소’, ‘내용적 구성요소’, ‘교육적 구성요소’를 포함하는 ‘게임화 요소’ 분석 기준을 마련하였다. 그 결과 세 가지의 게임화 요소, 즉 구조적 구성요소, 내용적 구성요소, 교육적 구성요소 중 ‘구조적 구성요소’가 가장 많이 부족함을 확인할 수 있었다. ‘구조적 구성요소’는 운영적 요소와 실행적 요소가 있는데, 목표와 미션수행을 제외한 대부분의 운영적 요소와실행적 요소가 전혀 나타나지 않고 있었다. ‘내용적 구성요소’에서는 재도전이 나타나지 않고 있었으며, 본 연구의 대상이 교육용 콘텐츠라는 점에서 가장 중요한 ‘교육적 구성요소’에서는 학습 활동 과정 및 결과에 관한 적절한 피드백이 없음을 확인할 수 있었다. 그러므로 온라인 콘텐츠에 포함되어야 하는 게임화 요소는 다음과 같다. 첫째, 학습 의욕을 높이고 체계적 학습을 관리하는 리더보드나 매니지먼트 시스템, 성취도에 따른 포인트나 뱃지 또는 보상, 학습자 상호작용을 돕는 커뮤니티 같은 운영적 요소와 학습에 집중할 수 있게 도와주는 레벨이나 시간제한 같은 실행적 요소를 포함해야 한다. 둘째, 과제 제시 방법과 학습자 참여 방식을 다양화하여 학습 과정 중 미흡했던 부분 관련 재도전 기회를 제공함으로써 내용적 구성요소를 보충해야 한다. 셋째, 학습자 수준에 알맞게 학습 활동 과정과 결과에 대한 즉각적인 피드백을 제공함으로써 교육적 구성요소를 추가해야 한다.
Abstract
This study aims to analyze the gamification elements within Korean online contents targeted at multicultural learners. To achieve this, the study first examines gamification and its elements that can stimulate learners' interest, engagement, and sustainability. Two Korean online contents for multicultural learners were selected for analysis. Based on prior research and the characteristics of multicultural learners, criteria for analyzing gamification elements were established, including 'structural elements', 'content elements', and 'educational elements'. The analysis revealed that among the three gamification elements, 'structural elements' were the most lacking. Structural elements include operational and functional components, but most operational and functional elements, except for goals and mission completion, were absent. In the 'content elements', there were no opportunities for retries, and in the most crucial 'educational elements' of this study's educational content, there was a lack of appropriate feedback on the learning activities and outcomes. Therefore, the gamification elements that should be included in online content are as follows: First, to enhance learning motivation and manage systematic learning, operational elements such as leaderboards or management systems, points or badges or rewards according to achievement, and communities to facilitate learner interaction should be included. Functional elements such as levels or time limits to help focus on learning should also be incorporated. Second, the method of presenting tasks and the way learners participate should be diversified to provide opportunities for retries, thus supplementing content elements. Third, immediate feedback on the learning activities and results appropriate to the learners' levels should be provided, thus adding educational elements.
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