노동은 어떻게 놀이가 됐는가? : 한국 MMORPG와 게임 판타지 장르소설에 나타난 자기계발의 주체
How Did Labor Become Play? : Subjects of Self-Development in Korean MMORPG and Game Fantasy Genre Fiction
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초록
게이머(gamer)는 현대 엔터테인먼트 산업의 모순을 압축적으로 보여주는 주체다. 현대의 게임이 모순적인 이유는 경제적인 방식으로 쾌락을 작동시키거나 심지어 통제한다는 점에 있다. 20세기 후반부터 현재에 이르는 게임 산업/문화의 발달은 성장과 경쟁의 논리를 강화했다. 여기서 게이머는 성장하는 주체, 혹은 성장을 통해 경쟁에 임하는 주체로 나타났다. 게임에 몰입한다는 것은 현실을 방기하고 쾌락의 세계로 침잠한다는 뜻이 아니었다. 오히려 게임은 엄격한 자기규율을 통해 스스로를 성장시키고 경쟁력을 확보하는 ‘경제적 주체’의 수행과 연관되는 것이었다. 요컨대 게이머는 쾌락에 잠식된 중독자가 아니라 자기계발의 주체이며, 게임은 이러한 주체를 대량으로 요구하는 특별한 문화산업으로 등장했다. 이러한 점을 논증하기 위해 한국의 1세대 MMORPG <리니지>(1998~)와, MMORPG의 경험을 재현한 게임 판타지 장르 소설 『달빛조각사』 (2007)를 함께 분석했다. <리니지>를 통해서는 놀이가 자기규율을 작동시키는 양상을 살펴보았다. 그리하여 게임이 경쟁과 성장이라는 자본주의적 가치를 내면화하는 지점을 포착했다. 한편 『달빛조각사』를 통해서는 게이머의 표상이 반영하고 있는 자본주의적 쾌락의 내용을 검토했다. 그럼으로써 게이머가 무한히 증식하는 자본, 그리고 ‘소외되지 않은 노동자’라는 환상을 표현하고 있음을 논증했다. 이렇게 MMORPG와 게임 판타지 소설을 함께 다룸으로써, 자본주의적 성장 및 경쟁의 논리가 어떻게 대중문화의 쾌락과 가치체계를 재구성했는지 살펴보았다.
Abstract
Gamers are the subject who present the contradictions of the modern entertainment industry. The point that modern games are contradictory is that they operate or even control pleasure in a very economic way. The development of the game industry and culture from the late twentieth century to the present has reinforced the logic of competition and growth. Gamers have appeared to be the subject who compete through growth. Immersion in the game does not mean grow up consistently and even abandoning reality and sinking into the world of pleasure. Rather, games have been related to the practice of ‘economic subjects’ that grow for themselves and gain a competitive edge through strict self-regulation. In short, gamers are not pleasure addicts, but subjects to self-development, and games have emerged as a special cultural industry that demands these subjects in large quantities. To demonstrate this point, I analyzed first-generation Korean MMORPG Lineage (1998~) and game fantasy genre novel The Moonlight Sculptor (2007). With Lineage, the self-regulation of play was reviewed. Thus, the point that games internalize the capitalist value of competition and growth was captured. Meanwhile, by deciphering The Moonlight Sculptor, the capitalist pleasure reflected in the heroic gamers was examined. This demonstrates that gamers are expressed as an infinite multiplicity of capital and the illusion of ‘unalienated workers’. By treating MMORPGs and game fantasy novels together, it was examined how the logic of capitalist growth and competition has reconstructed the system of pleasure in the popular culture.
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