메타버스를 이용한 현황분석과 사례를 통한 예술교육 개발 연구
A Study on the Development of Art Education through the Analysis of the Status of Metaverse and the Case Study
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초록
본 연구는 4차산업 시대의 예술교육에 대응할 수 있는 매체인 메타버스 플랫폼을 중심으로 현재 보급되여 진 현황과 유저들의 대한 상황을 분석하고 그 분석된 자료들의 사례를 통해 가상현실과 증강현실의 플랫폼에 서 예술교육과 온라인강의들이 어떻게 개발해야 할지를 파악하는 것이 궁극적인 목적이라 하겠다. 전 세계적 으로 메타버스의 활용도는 코로나 19 상황에서 더더욱 그 역할과 의존도가 높아지고 있는 것이 현실이다. 그 러나 우리의 현실은 그 환경을 인지하기도 전에 널리 확산 되어 지고 있다. 특히 본 연구는 네이버의 자회사인 ‘네이버Z’를 통해 제페토라는 메타버스 서비스를 통한 안면인식과 3D기술 그리고 증강현실 등을 활용하여 아 바타를 만들고 아바타를 활용해 다른 이용자들과 소통하고 가상현실을 경험하게 하는 서비스와 SK텔레콤에서 의 메타버스 플랫폼인 ‘JUMP’를 출시, 그리고 NC 소프트의‘유니버스’등 여러 기업에서 메타버스 서비스를 개발하고 출시하고 있는 상황이다. 이런 플랫폼을 통한 여러분야에서 이뤄지는 메타버스의 활용에 대한 상황 을 분석하고 그에 대한 교육의 현장에서는 현재 어디까지 활용 되어지고 있는지를 사례를 통해 분석하고 그 분석에 따라 어떻게 발전과 개발을 해야 하는지를 찾고 개선 및 성장하는 환경을 제안하고 그 제안을 토대로 메타버스 매체 미디어가 교육에 효과적인 환경 조성에 일조를 하길 기대해 본다.
Abstract
This study aims to analyze supply status of metaverse platforms, a medium which can be utilized for art education in the era of the Fourth Industrial Revolution, as well as status of users. Based on actual cases from the analyzed data, it ultimately aims to identify ways to develop not only art educa- tion but online lectures using the platforms of virtual reality (VR) and augmented reality (AR). As for the use of metaverse, the role of and dependence on metaverse are markedly increasing in the face of the COVID-19 crisis around the world. In fact, the influence of metaverse has been pervasive be- fore we completely recognize its environment. In particular, ZEPETO, which is a metaverse service provided by ‘Naver Z’, a subsidiary of NAVER Co., Ltd., allows users to create avatars using the most advanced technologies including facial recognition, 3D, and AR and then communicate with other users and experience VR with these avatars. In addition, SK TELECOM Co., Ltd. launched ‘JUMP’ as a metaverse platform, and other companies have also developed and released metaverse services such as ‘UNIVERSE’ of NCSOFT. This study intends to analyze how metaverse has been utilized in con- nection with such platforms in many different areas, to examine to what extent metaverse has been utilized in the field of education through multiple relevant cases, and to come up with how to devel- op metaverse platforms and propose an environment necessary for metaverse development based on the analysis results. Based on such suggestions, it is expected that the metaverse media would con- tribute to creating an effective environment for education.
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