메타버스의 교육 사례분석 연구
A study on the education case analysis of metaverse
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초록
본 연구는 메타버스(Metaverse)가 지니고 있는 교육적 의의를 모색하고, 다양한 메타버스 활용 사례를 분석하여 이를 교육현장에 어떻게 활용가능한지 논의하고자 한다. 메타버스는 메타(Meta)와 유니버스(Universe)의 합성어로 ‘초월의 세상’이라는 뜻을 지니고 있다. 메타버스의 주요 기능이라 할 수 있는 ‘가상세계’, ‘아바타’, ‘상호작용’의 기능은 교육적 활용에 의미 있는 요소이며, 이를 바탕으로 다음과 같이 교육적 의의를 제시할 수 있다. 첫째, 메타버스는 몰입감 있는 가상현실 체험으로 교육적 환경의 물리적 한계를 극복 할 수 있다. 둘째, 메타버스는 아바타를 활용하여 능동적이고, 창의적 학습을 가능하게 한다. 메타버스는 자신이 원하는 나의 모습을 창조적으로 구성할 수 있다. 셋째, 메타버스는 상호작용의 장으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 메타버스를 활용한 교육 콘텐츠를 경험중심 교육 사례, 융합교육 활용사례, 외국어 교육 활용사례, 진로 교육 활용 사례를 중심으로 분석하였다. 메타버스를 활용한 국내외 교육 콘텐츠 사례를 바탕으로 교육에 활용될 수 있는 방안과 제언을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 메타버스는 학습자가 직면할 현실적 문제를 구상하기 위한 학습 환경으로 활용할 수 있다. 둘째, 학습자 개별 학습지원 가능한 학습 플랫폼 활용으로 가능하다. 특히, 학습자 개별 특성에 중점을 두고 있는 방과 후 교육에 적극 활용할 수 있다. 셋째, 메타버스는 다양한 학문의 융합이 가능한 학습 플랫폼으로 활용가능하다. 넷째, 메타버스는 소통의 장으로써 소외학생 없이 학습자 모두를 참여하게 할 수 있다. 다섯째, 메타버스는 개별 학습자를 이해하고 진단할 수 있는 평가 도구로서 활용 가능하다. 여섯째, 메타버스는 고비용 또는 고위험의 교육 문제를 해소할 수 있는 대안으로 활용가능하다. 이러한 활용의 가능성에도 불구하고, 메타버스는 현 시점에서 다음의 한계성을 지니고 있다. 먼저 교육적 활용을 위해서는 교수자의 기술적 역량 측면의 연수와 가상현실 공간의 교육 콘텐츠 개발에 대한 도고의 학습전략이 필요하다. 또한 지나친 인터넷 노출로 인한 학습자의 자아 혼돈과 익명성의 윤리적·법률적 문제를 야기할 수 있다. 그렇기 때문에 학습자에 대한 윤리적 교육이 선행되어야 하며, 메타버스를 학습의 전 과정에 도입하기 보다는 선별적 온·오프라인을 겸하는 하이브리드 교육(hybrid education) 형식을 취해야 할 것이다.
Abstract
This study seeks the educational significance of Metaverse and analyzes various metaverse use cases to discuss how it can be used in the educational field. Metaverse is a combination of Meta and Universe, meaning "the world of the early moon." The functions of 'virtual world', 'avatar', and 'interaction', which are the main functions of metaverse, are meaningful factors in educational use, and based on this, educational significance can be presented as follows. First, metaverse can overcome the physical limitations of the educational environment with an immersive virtual reality experience. Second, metaverse enables active and creative learning by using avatars. Metaverse can creatively organize the self that they want. Third, metaverse can be used as a venue for interaction. In this study, educational content using metaverse was analyzed focusing on experience-based education cases, convergence education use cases, foreign language education use cases, and career education use cases. Based on the case of domestic and foreign educational content using metaverse, the following measures and suggestions that can be used in the current curriculum were presented. First, metaverse can be used as a learning environment to conceive realistic problems that learners will face. Second, it is possible by using a learning platform that can support individual learners. In particular, it can be actively used for after-school education that focuses on individual characteristics of learners. Third, metaverse can be used as a learning platform that can combine various disciplines. Fourth, metaverse is a place of communication and can involve all learners without underprivileged students. Fifth, metaverse can be used as an evaluation tool to understand and diagnose individual learners. Sixth, metaverse can be used as an alternative to solving high-cost or high-risk educational problems. Despite the possibility of such utilization, metaverse has the following limitations at this point. First, for educational use, it is necessary to train instructors in terms of technical competence and to develop educational content in virtual reality space. In addition, excessive Internet exposure can cause confusion of learners and ethical and legal problems of anonymity. Therefore, ethical education for learners should be preceded, and rather than introducing metaverse to the entire process of learning, it should take a form of hybrid education that combines selective online and offline.
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