본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

실감형 콘텐츠를 활용한 진로체험 교육과정 운영 사례 연구: 교육현장의 적용 가능성 탐색을 중심으로

Case Study on Career Experience Curriculum Operation Using VR Content: Focusing on Exploring Applicability in Educational Settings

0

조회

0

다운로드

9

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 연구는 팬데믹 이후 실감형 콘텐츠를 활용한 새로운 교육 과정이 채택되고 운영될 수 있는가를 탐색하고자 ‘뉴미디어 접근 차원’을 분석 프레임으로 설정하여 ‘동기-물리-기술-이용 차원’의 단계로 채택의 과정에영향을 미치는 점을 탐색하고자 하였다. 그 결과 팬데믹 이후 디지털 전환 정책에 기반해 다양한 디지털 기기가 보급되었고, 이는 현직 교사들의 새로운 교육과정 운영의 동기에 영향을 미치고, 동시에 교사 연수 등 기술적 차원에도 긍정적인 인식을 확산시켰다. 이에 따라 실감형 콘텐츠를 활용한 다양한 수업 운영 방식을 제안하는 등 새로운 교육도구로써 실감형 콘텐츠의 채택과 활용이 진행되고 있으나, 분석 프레임으로 제시한 바와 같이‘동기-물리-기술-이용 차원’은 단계적으로 순환하기보다는 상호보완적이면서 동시적으로 발생함을 확인할 수 있었다. 즉, 디지털 기기의 인프라확산이 물리적 차원을 충족해줄 때, 교사들의 수업 도입 의지 등 ‘동기’가 발생하고, 이에 대한 교사들의 역량강화와 같은 ‘기술’적 차원의 필요성이 향상되었다. 이는 곧 새로운 교육 과정의 운영 방법에 대한 다각적 모색으로 이어져 ‘이용’차원의 활성화를 기대하게 하였다. 따라서 실감형 콘텐츠를 활용한 새로운 교육과정의 채택은 ‘동기-물리-기술적 차원’에서 동시에 발현되고, 수업 운영 등 ‘이용 차원’으로 이어지고 있어, 향후 교육 정책에서는 ‘인프라-동기부여-리터러시 증대-교육과정 채택 지원’으로 정책을 마련하는 것을 제안할 수 있었다. 향후 이와 같은 논의 결과를 토대로 실감형 콘텐츠를 활용한 교육 정책의 수립 및 교육 과정 표준화에 기여할 수 있으리라고 판단된다.

Abstract

This study explored whether a new educational process using VR content could be adopted and operated after the pandemic. By setting ‘new media approach dimension’ as the analysis frame, the factors that influence the adoption process were explored in the ‘motivation-physics-technology-use dimensions’. As a result, various digital devices were distributed based on the digital transformation policy after the pandemic. This influenced the motivation of current teachers to operate the new curriculum, and at the same time spread positive awareness on the technical level, such as teacher training. Accordingly, the adoption and use of VR content as a new educational tool was being discussed, in- cluding proposing various class management methods using VR content. As presented as an analysis frame, it was confirmed that the ‘motivation-physics-technology-use dimensions’ are complementary and occur simultaneously rather than in a step-by-step cycle. In other words, when the spread of digital device infrastructure satisfies the physical dimension, ‘motivation’ such as teachers’ willingness to introduce classes arises, and the need for ‘technical’ dimension such as strengthening teachers’ lit- eracy for this has improved. This soon led to a multifaceted search for ways to operate new educa- tional courses, leading to expectations of revitalization of the ‘use’ dimension. Therefore, the adoption of a new curriculum using VR content is simultaneously manifested at the 'motivation-physics-technical level' and is leading to the 'usage level' such as class operation. Based on the results of these discussions in the future, it is believed that it will be able to contribute to the establishment of educational policies and standardization of educational courses using immersive content.

참고문헌 (39)

  1. 김기윤, "1인 미디어의 산업적 특성과 이용 현황에 대한 탐색적 연구: 기술 활용 진화의 관점에서 MCN사업자에 대한 심층인터뷰를 중심으로", 한국소통학보, 16(1), pp.213~248 (2017), 한국소통학회[DOI]
  2. 김기윤, "AR 초기 이용자들의 속성이 AR콘텐츠 채택과 이용에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 -AR콘텐츠 이용자들의 이용 인식과 이용 경험을 중심으로", 한국콘텐츠학회 논문지, 20(4), pp.38~48 (2020), 한국콘텐츠학회[DOI]
  3. 김기윤, "증강현실 서비스의 지각된 특성이 만족감과 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구", 글로벌경영학회지, 17(2), pp.187~211 (2020), 글로벌경영학회[DOI]
  4. 김기윤, "가상현실 콘텐츠의 교육 과정 운영을 위한 중학교 교육 환경에 대한 연구-교육 품질의 질적 제고를 중심으로", 품질경영학회지, 49(3), pp.405~420 (2021), 한국품질경영학회[DOI]
  5. 김기윤, "실감형 교육 서비스에서 이용자들의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 -VR콘텐츠의 속성 및 이용자의 성향을 중심으로", 글로벌경영학회지, 18(5), pp.180~205 (2021), 글로벌경영학회
  6. 김기윤, "실감형 콘텐츠의 특성이 교육효과에 미치는 영향에 대한 연구 - VR콘텐츠의 지각된 특성을 중심으로", 서비스경영학회지, 22(3), pp.369~390 (2021), 한국서비스경영학회
  7. 2022년 실감교육 콘텐츠 현장 체험 운영, "김기윤", 정보통신산업진흥원, ~ (2022)
  8. 2019년 중학교 자유학기 커리큘럼 개발 연구, "김기윤", 정보통신산업진흥원, ~ (2019)
  9. 2023년 맞춤형 실감교육 콘텐츠 모델 개발 연구, "김기윤", 정보통신산업진흥원, ~ (2023)
  10. 김정현, "스마트미디어 광고의 현황과 가능성에 대한 연구 : 전문가 심층 인터뷰를 중심으로", 한국광고홍보학보, 14(4), pp.177~209 (2012), 한국광고홍보학회
  11. 교육부, "제6차 교육정보화 기본계획(ʻ19~ʼ23) 2022년도 시행계획(안) 보도자료", ~ (2022)
  12. 메타버스 기반 교수학습모델 개발 연구, "계보경", 한국교육학술정보원, ~ (2002)
  13. 메타버스의 교육적 활용을 위한 가이드라인 연구 보고서, "계보경", 한국교육학술정보원, ~ (2022)
  14. 남충모, "가상세계 기반 초등 교육 프로그램 개발 및 평가", 정보교육학회논문지, 26(3), pp.219~227 (2022), 한국정보교육학회
  15. 박주연, "디지털 시대 국내 지상파 라디오의 포맷 특성에 대한 제작자 인식 연구: 심층인터뷰 분석을 중심으로", 방송과 커뮤니케이션, 12(3), pp.31~68 (2011), 한국방송학회[DOI]
  16. 유재현, "기술수용모델(Technology Acceptance Model) 연구에 대한 종합적 고찰", Entrue Journal of Information Technology, 9(2), pp.31~50 (2010), 엘지씨엔에스
  17. 이가영, "대학에서의 메타버스 활용 수업 사례 연구 - A대학의 사범대 교직 강좌 운영 사례를 중심으로 -", 문화와융합, 44(6), pp.145~164 (2022), 한국문화융합학회
  18. 이대영, "가상현실교육게임의 장기기억효과", 한국게임학회 논문지, 18(2), pp.69~76 (2018), 한국게임학회
  19. 임종현, "2010년~2021년 국내 메타버스와 가상세계를 활용한 교육 연구 동향 분석: LDA 기반 토픽 모델링과 시계열 회귀분석을 적용하여", 교육정보미디어연구, 28(2), pp.187~214 (2022), 한국교육정보미디어학회
  20. 정승은, "영상제작학과의 실사 VR 교육 필요성 및 방안 연구", 예술교육연구, 19(4), pp.247~261 (2021), 한국예술교육학회
  21. 최성호, "가상현실 교육에서 디바이스의 영향: 몰입, 사회적 자의식, 학습 동기를 중심으로", 한국콘텐츠학회 논문지, 18(1), pp.487~492 (2018), 한국콘텐츠학회[DOI]
  22. 한송이, "메타버스 활용 교육에 대한 대학 교수자 인식 연구", 디지털콘텐츠학회논문지, 22(11), pp.1793~1806 (2021), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  23. Bagozzi, R. P., "The Legacy of the technology acceptance model and a proposal for a paradigm shift", Journal of the Association for Information System, 8(4), pp.244~254 (2007)
  24. Duan, H., "Metaverse forsocial good: A university campus prototype", Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia, pp.153~161 (2021)
  25. Hargittai, E., "Beyond logs and surveys : In-depth measures of peopleʼs web use skills", Journal of the American Society for Information Science and Technology, 23(14), pp.1239~1244 (2002)
  26. Hargittai, E., "Digital inequality : Differences in young adultsʼ use of the internet", Communication Research, 35(5), pp.602~621 (2008)
  27. Holon IQ, "10 Charts that explain the Global Education Technology Market", ~ (2019)
  28. HolonIQ, "Global education technology in 10 charts", ~ (2021)
  29. HolonIQ, "Edtech is accelerating", ~ (2022)
  30. Hsiao, C. H., "The intellectual development of the technology acceptance model: A co-citation analysis", International Journal of Information Management, 31(2), pp.128~136 (2011)
  31. Huang, Hsiu-Mei, "Exploring Learner Acceptance of the Use of Virtual Reality in Medical Education: A Case Study of Desktop and Projection-Based Display Systems", Interactive Learning Environments, 24(1), pp.3~19 (2016)
  32. Kirk, J., "Reliability and validity in qualitative research" (1986), Sage
  33. Merchant, Z., "Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education : A meta-analysis", Computers & Education, 70, pp.29~40 (2014)
  34. "PwC" (2020)[URL]
  35. Radu, I., "Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis", Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), pp.1533~1543 (2014)
  36. Sayer, A. M., "Method in Social Science" (1992), Routledge
  37. Statista, "Forecasted expenditure on advanced education technology worldwide from 2018 to 2025", ~ (2022)
  38. Statista, "Metaverse education market", ~ (2023)
  39. Van Dijk, J. A. G. M., "The deepening divide: Inequality in the information society" (2005), Sage

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (24건)