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디지털 창의노동: 여성 게임개발자 사례

Digital Creative Labor: A Case Study on Women Game Developers

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초록

이 연구는 여성 게임개발자 사례에 대한 질적 연구를 통해 디지털 창의노동의 양가적이고 복합적인 현실을 논의하고 있다. 우선, 여성 게임개발자들의 성장기와 청년기에 놀이나 여가로 경험한 게임하기는 디지털친화적인 세대의 보편적 특징과 함께, 게임하는 여성이 잘 보이지 않는 상황이라는 성별로 다르게 경험되는 세대 내부의 차이 역시 보여준다. 둘째, 여성이 보이지 않는 상황은 여성 게임 개발자들의 ‘게임 만들기’ 경험에서도 지속되며 이는 창조적 역할의 성별화와 비명시적이고 미묘한 배제 관행과 관련되어 있다. 셋째, 여성 개발자들의 창의노동 주체성은 합리성, 창의적 열정, 평등주의과 같은 특성 일반을 보여주는 한편, 한층 강화된 자기착취라는 상이한 인식과 노동경험으로도 나타난다. 마지막으로 임신·출산 이후 여성게임개발자에게 창의노동 정체성은 ‘낮아지는 기술적 능력’을 설명하는 근거가 되는 한편, 성차별주의와 교차되면서 창의조직 내 여성에 대한 사회적 폐쇄를 정당화하는 데 활용되는 경향을 보인다.

Abstract

This study discusses the ambivalent and complex reality of digital creative labor through qualitative research on the case of women game developers. First, playing games experienced by women game developers in their growth and youth shows the universal characteristics of the digital-friendly generation, while also showing the differences of gendered experiences within the generation such as the situation where female gamers are barely visible. Second, the situation in which women are invisible also persists in the experience of game making of women game developers, which is related to the gendering of creative roles and the practice of non-explicit and subtle exclusion. Third, the creative labor identity of women game developers, along with characteristics such as rationality, creative passion, and equality, also appears in different perceptions and labor experiences of more enhanced self-exploitation. Finally, after pregnancy and childbirth of women game developers, creative labor identity serves as a basis for explaining their ‘lowering technological capabilities’ and it tends to be used in creative organizations to justify social closure to women game developers, intersecting with gender discrimination.

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