장애인 e스포츠 활성화를 위한 IPA(Importance-Performance Analysis) 분석
IPA (Importance-Performance Analysis) for Promoting eSports for People with Disabilities
0
조회
0
다운로드
0
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 IPA기법을 활용하여 장애인 e스포츠 참가자가 가진 e스포츠 전반의 구성 요소에 대한 기대와 만족을 파악하고, 항목 별 중요도-만족도 매트릭스의 분포를 가시적으로 나타내어 중요도와 만족도 간의 균형과 차이를 분석하여 장애인 e스포츠활성화를 도모하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 장애인 e스포츠 참여 현황에 대한 실증적 연구를 위해 서울/경기 지역의 장애인복지관, 장애인 스포츠클럽, 장애인 e스포츠 대회에 참여한 장애인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 콘텐츠, 대회, 시설, 지원, 교육, 홍보 항목의 중요도와 성과를 파악하기 위해 중요도-성과 분석(IPA 분석)을 실시하였다. 첫째, 콘텐츠, 지원, 홍보, 교육은 중요도는 높지만 성과가 낮은 것으로 분석되어 집중적인 개선이 필요한 것으로 나타났다. 둘째, 시설과 대회는 중요도와 성과가 모두 높은 1사분면에 속해 이 항목에 대한 관심을 유지하고 교육계에서 구체적이고 지속적으로 실현될 수 있도록 노력해야 할 것으로 나타났으며, 3사분면과 4사분면에는 항목이 나타나지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로, 장애인 e스포츠 활성화를 위하여 향후 다각적인 접근과 지속적인 개선 노력이 필요한 것을 알 수 있으며, 이를 통해장애인들이 더욱 활발히 e스포츠에 참여하고 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요하다고 할 수 있다.
Abstract
In order to conduct an empirical study on the participation status of e-sports for the disabled, this study surveyed disabled welfare centers, sports clubs for the disabled, and people with disabilities who participated in e-sports competitions for the disabled in the Seoul/Gyeonggi region. Based on the results collected from the participants, an Importance-Performance Analysis (IPA Analysis) was conducted to determine the importance and performance of content, competitions, facilities, support, education, and promotion items. First, content, support, outreach, and education were analyzed as having a high perceived importance but low performance, indicating a need for focused improvement. Second, facilities and competitions are in the first quadrant with high importance and performance, indicating that attention should be maintained on these items and efforts should be made to ensure their concrete and continuous realization in the education industry, while no items appeared in the third and fourth quadrants.
참고문헌 (37)
- 김명미, "AI기반 메타버스를 활용한 지체장애인의 e스포츠와 재활운동 융합방안", 한국전자통신학회 논문지, 18(04), pp.715~722 (2023)
- 김일수, "IPA 분석을 통한 유소년스포츠클럽의 교육서비스품질 활성화 방안에 관한연구", 한국체육과학회지, 28(3), pp.307~318 (2019)[DOI]
- 김태훈, "IPA기법을 활용한 코로나 시대 20대 소비자의 아웃도어스포츠웨어 선택속성 요인에 관한 중요도와 만족도 분석", Journal of Korea Society for Wellness (2022)[DOI]
- 김형환, "IPA 기법을 활용한 프로스포츠구단 유소년클럽의 교육서비스 품질 개선 방안", 한국체육교육학회지, 27(6), pp.237~249 (2023)
- "장애인이 게임과 e스포츠을 마음껏 즐기기 위해선? 치열한 연구와 개선이필요하다!" (2023)[URL]
- "‘e스포츠 중심도시’ 광주, 장애인 선수 지원 태부족" (2023)[URL]
- 장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구, "대한장애인e스포츠연맹", ~, pp.KOCCA22-27 (2023)
- "장애인체육 꿈나무들의 4일간의 열전! 제17회 전국장애학생체육대회" (2023)[URL]
- 박성희, "장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구", 한국여성체육학회지, 33(4), pp.147~164 (2019)[DOI]
- "‘제1회 전국장애인e스포츠대회’ 11월 광주 개최 확정" (2023)[URL]
- "배리어프리 스포츠의 가치는 “함께 운동하는 것”" (2021)[URL]
- 안승옥, "장애물 없는 장애인스포츠환경인증 기준 타당성 조사연구", 한국특수체육학회지, 29(3), pp.13~27 (2021)
- 이동철, "수정된 IPA 분석을 활용한 장애인생활체육지원사업 개선 방안 연구", 한국특수체육학회, 29(1), pp.41~54 (2021)
- 이예훈, "장애인 e스포츠활성화 방안 연구", Asian Journal of Physical Education and Sport Science, 11(4), pp.1~20 (2023)
- 이정학, "스포츠 가상현실(VR)을체험한 척수 장애인의 프레즌스(Presence)가 몰입및 스포츠 관여도에 미치는 영향", 한국체육과학회지, 30(2), pp.665~677 (2021)[DOI]
- "260만 장애인, 게임 이용어려워···접근성 개선 목소리 높아" (2021)[URL]
- 이학준, "UDL 기반 통합체육에서 e스포츠의 효용과 활용", 특수교육저널 : 이론과실천, 21(2), pp.215~234 (2020)
- 장철승, "IPA를 활용한 장애 청소년 여가스포츠활성화 요인에 관한 중요도 및 실행도 분석", 한국청소년복지학회, 24(1), pp.27~49 (2022)
- "장애인 생활체육의 명과 암" (2023)[URL]
- 최경환, "e스포츠 캐릭터 동일시가 몰입및 자기효능감에 미치는 영향 : 장애인들을 대상으로", 한국체육과학회지, 31(1), pp.315~328 (2022)[DOI]
- 최명진, "e-스포츠 참여가 정신지체장애 학생의 자신감 및 사회성 발달에 미치는 영향", 석사, 체육교육, pp.2010
- 최종률, "IPA를 이용한 메가 스포츠 이벤트 선택속성 연구 : 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임을 중심으로", 관광레저연구, 31(5), pp.425~442 (2019)
- 2022 게임이용자 실태조사, "한국콘텐츠진흥원", ~, pp.KOCCA22-01 (2022)
- Bacon, D. R., "A comparison of approaches to importance-performance analysis", International Journal of Market Research, 45(1), pp.55~71 (2003)
- Yeh, C., "Exploring the effects of videogame play on creativity performance and emotional responses", Computers in Human Behavior, pp.396~407 (2015)
- Duke, C. R., "Important-Per formance Analysis of Escorted Tour Evaluation", Journal of Travel and Tourism Marketing, 5(3), pp.207~223 (1996)
- Ennew, C. T., "Importance-performance analysis and the measurement of service quality", European Journal of Marketing, 27(2), pp.59~70 (1993)
- Eskildsen, J. K., "Enhancing importance-performance analysis", International Journal of Productivity and Performance Management, 55(1), pp.40~60 (2006)
- Hair JF, "A Primer on Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM)" (2014), Sage
- "How can esports be more accessible?" (2022)[URL]
- Hu, L. T., "Cutoff criteria for fit indices in covariance structure analysis : Conventional criteria versus new alternatives", Structural Equation Modeling, 6, pp.1~55 (1999)
- Martončik, Marcel, "Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)?", Computers in Human Behavior, 56, pp.127~134 (2016)[DOI]
- Martilla, J. A., "Importance-Performance Analysis", Journal of Marketing, 41, pp.77~79 (1977)
- Oh, H., "Revisiting importance–performance analysis", Tourism Management, 22(6), pp.617~627 (2001)
- Roy, A., "Competitively versus cooperatively? An analysis of the effect of game play on levels of stress", Comput. Hum. Behav., 56, pp.14~20 (2016)
- Snodgrass J. G., "Magical flight and monstrous stress: Technologies of absorption and mental wellness in Azeroth", Culture, Medicine, and Psychiatry, 35(1), pp.26~62 (2011)
