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사물인터넷 기술을 이용한 프로토타이핑 워크샵의 교육적 효과에 관한 고찰

The Observation of Educational Effects of a Hands-on Prototyping Workshop for the Development of 'Internet of Things' Service Concepts

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초록

프로토타이핑 디자인 방법론이 사물인터넷과 같은 새로운 유형의 기술기반 서비스 상품 아이디어를 제안하는 데 미치는 긍정적인 교육 효과 및 방법론의 한계점을 관찰하는 것이 본 연구의 목적이었다. 이를 위하여 1박 2일 워크샵과 1주 단위의 서비스 디자인 과제가 총 24명의 대학교 2학년 디자인 전공 학생 (4인 1조 6개팀)에게 부여되었다. 평가는 평가 지표 1)프로토타이핑 기법의 활용이 인터랙션 및 사용성 평가의 개선에 긍정적인 영향을 줄 수 있는가? 평가 지표 2)프로토타이핑 기법의 활용이 새로운 컨셉 개발에 긍정적인 영향을 줄 수 있는가? 의 두 가지 관점으로 진행되었고, 총 5가지 항목으로 결과물이 비교 분석되였다. 5가지 평가 항목은 다음과 같다. 1)서비스 컨셉이 공공 서비스에 맞게 개선되었는가? 2)서비스 컨셉이 사물 인터넷에 적합하게 개선되었는가? 3)서비스 사용 흐름이 맥락에 맞게 개선되었는가? 4)서비스가 사용하기 쉬워졌는가? 5)서비스 컨셉이 일반 사용자에게 쉽게 전달되어졌는가? 결과물의 비교 평가 결과, 6팀 모두에게서 프로토타이핑 워크샵이 새로운 컨셉 전개 및 발굴에 긍정적인 영향을 주지 못했다는 결과가 나왔다. 대신 사용성 개선, 사용 흐름의 개선, 사용 맥락의 개선 등의 항목에서는 6팀 모두 긍정적으로 개선되었다는 점을 보여줬다. 결과적으로 프로토타이핑 워크샵은 서비스 컨셉을 발전시키는 데 긍정적인 영향을 주기보다는 사용성 개선 및 사용 맥락의 개선에 긍정적인 영향을 주는 것으로 관찰되었다. 이는 사물인터넷과 같은 새로운 기술을 활용한 제품 및 서비스를 기획하는 과정에서 사회 문화적 맥락의 이해 및 다양한 사용자의 니즈를 입체적으로 파악하는 교육 과정이 기술을 이해하고, 기술의 가능성을 체득하는 것과는 다르게 선행되어야 할 필요성을 제기한 것으로 보인다.

Abstract

The primary research question was "Can prior exposure to new technology such as 'internet of things' helps to enhance the quality of the service design outcomes?" In order to observe the positive aspects of a hands-on prototyping workshop in the process of design concept development, a comparative study was planned. One is the short-period intensive littleBits workshop and the other one is the one-week long service design homework. The evaluation criteria was developed based on the literature review. Two evaluation criteria were "is the prototyping effective for new concept generation and enhancement in the case of IoT?", and "Is the prototyping effective for the enhancement of Interaction and usability?"Five detail evaluation criteria were developed: 1)the quality of the service concept, 2)the level of the technology understanding, 3)usability, 4)service flow, and 4)service concept communication. The workshop outcomes were reviewed using the five criteria. The comparisons show that the outcomes were enhance in such areas as usability and service flow, yet no concrete evidences were found in the area of service concept generation. This results may imply that prototyping method is generally effective for the interaction and usability enhancement. However, in order to get better outcomes, other tools including 'user research' and 'service benchmarks' need to be implemented prior to the prototyping workshop.

참고문헌 (4)

  1. 이종호, "인터랙션을 스케치하는 방식에 관한 연구- 프로토타이핑 워크샵에서 관찰된 내용을 중심으로", 디자인융복합연구(구.인포디자인이슈), 12(6), pp.241~255 (2013), 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회)
  2. 최민영, "텐저블 인터랙션 디자인을 위한 프로토타이핑 방법에 대한 연구", 기초조형학연구, 10(2), pp.461~469 (2009), 한국기초조형학회
  3. Kuniavsky, M., "Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design" (2010), Elsevier
  4. Gill, S., "Industrial Design and the User Interface", New Design Magazine, ~ (2003)

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