이러닝(e-learning) 몰입과 만족도에 미치는 영향요인에 관한 연구
A Study on the Factors to Influence e-Learning Flow and Satisfaction; Focused on the Mediation Effect of the e-learning Motivation
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4차 산업 혁명 기술들과 결합된 에듀테크(EduTech)는 이미 사회 각 분야에서 이러닝으로 널리 활용되고 있으며 COVID-19로 인해 더욱 비대면 교육이 일반적 상황으로 나타나고있다. 이러한 상황에서 이러닝 학습자의 몰입에 영향을 주는 심리적 요인(학습 동기)과 상호작용성 그리고 어포던스(afordance) 요인에 대한 인과관계를 연구를 통하여 학습자의 만족도를 높이는 것이 매우 중요한 이슈로서 부각되었다. 이에 본 연구는 이러닝 환경의 상호작용(피드백 구체성, 학습자 통제감, 원격실재감)과 어포던스(심미성, 유희성, 안정성)요인이 학습 동기를 매개로 학습자의 몰입에 어떻게 영향을미칠 것인가에 대한 실증 연구를 수행하였다. 교육 심리학과 서비스 마케팅에서의 주요 이론을 기반으로 가설을 설정하였으며 총 418명의 응답자를 대상으로 서베이를 수행하였다. 연구에 사용된 구성개념의 신뢰성과 타당성이 확보된 상황에서 인과적 관계에 대한 가설 검증을실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 구체적인 피드백과 학습자의 지각된 통제감이 높을수록 학습 동기와 몰입도가 높아지는 결과를 보였으나 원격 실재감은 학습 동기에만 유의미한 영향을 미치고 몰입도에 미치는 영향을 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 어포던스의 경우 유희성 요인만이 학습 동기와 몰입을 높이는 효과적인 요인이며안정성 요인은 학습 동기와 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 특히, 심미성 요인은 학습 동기에는 부정적인 영향을 미치는 결과를 보여 이러닝 환경에서의 지나친 심미적요인은 학습의 효과성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 예상된다.
Abstract
EduTech, combined with the 4th Industrial Revolution technologies, is already widely used as e-learning in various fields of society, and non-face-to-face education is becoming more common due to COVID-19. In these situations, increasing e-learners' satisfaction through psychological factors(learning motivation), interaction factors, and affordance factors that affect e-learners' flow has been important issue. Therefore, this study shows how the interaction of e-learning(feedback specificity, learner control, remote reality) and affordance(aesthetic, playfulness, stability) influence learners' flow mediated by e-learning motivation through empirical studies. The hypothesis are based on major theories in education psychology and service marketing, and the survey was conducted on 418 respondents. The validation of causal model is tested by AMOS in situations where the reliability and validity of the constructs are satisfied. The main results of this study are as follows. First, the higher the specific feedback and the e-learner's perceived control, the higher the learning motivation and flow, but the tele-presence only affect significantly on e-learner’s motivation but has no significant effect on flow. Second, in the case of affordance factors, only playfulness factors are effective factor that increases learning motivation and flow, but stability do not affect both e-learner’s motivation and flow. In particular, aesthetic factors show negative effect on the motivation, that means excessive aesthetic factors in e-learning environments are expected to negatively affect the effectiveness of e-learning.
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