코딩블록을 활용한 초등 과학영재 대상 피지컬 컴퓨팅수업의 교수·학습 과정 분석
Analysis of Teaching and Learning Process in Physical Computing Class for Elementary Gifted Students in Science
0
조회
0
다운로드
5
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구의 목적은 초등 과학영재 학생들을 대상으로 하는, 코딩블록을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수·학습 과정을 분석하여 피지컬 컴퓨팅 교육에 필요한 시사점을 얻는 데 있다. 이를 위해 국제 교육성취도 평가 협회(IEA)에서 개발한 컴퓨터‧정보 소양 평가 기준으로부터 학습목표를 설정하였고, 학습목표에 따라 과학교육및 컴퓨터 교육 전문가의 협업을 통해 피지컬 컴퓨팅 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 코딩블록 MODI(TM)의 활용과 연계된 것이었으며 대학부설 과학영재교육원에 재학중인 초등학교 4∼6학년 학생 중 희망자 15명을 대상으로 정규 교육과는 별도로 피지컬 컴퓨팅 수업을 32차시 실시하였다. 피지컬 컴퓨팅 수업에서의 교수 학습 과정은 수업 동영상 및 수업관찰 일지, 교사와 학생 설문지 및 면담 등의 자료를 수집하여 질적으로 분석하였다. 연구 결과를 근거로 학교교육 현장에서 코딩블록을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수·학습과정에 대한 시사점을 제시하였으며, 창의적인 아이디어를 구현하는 코딩 교육 활동을 통한 컴퓨팅 사고력의 확장 전략을 탐색하였다.
Abstract
The purpose of this study is to analyze the teaching and learning process of physical computing using coding block for elementary gifted students in science and to to obtain implications for teaching physical computing. For this purpose, we set the learning objectives from the Computer and Information Literacy Evaluation Standards developed by the International Association for the Evaluation of Educational Achievement(IEA) and developed a teaching and learning program for physical computing through collaboration between science education and computer education experts according to learning objectives. The developed program was related to the use of the coding block MODI(TM) and 32 classes of physical computing instruction were conducted for 15 students of the 4th to 6th grade who belong to an education institute for the gifted in science affiliated to the University. In the physical computing class, the teaching and learning process was analyzed by collecting data such as classroom videos, class observation logs, teacher and student questionnaires, and interviews. Based on the results of the study, the implications of the teaching and learning process of physical computing using the coded blocks in the school education field were suggested. And we also explored the strategy of expanding the computational thinking through the activities of coding instruction to realize creative ideas.
참고문헌 (20)
- "The upcoming future, South Korea, being improved by creative human resources and advanced scientific technology" (2010)[URL]
- 황요한, "소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 - 스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로 -", 한국과학교육학회지, 36(2), pp.325~335 (2016), 한국과학교육학회[DOI]
- Daniels, Susan, "Living with intensity : understanding the sensi tivity, excitability, and emotional development of gifted children, adolescents, and adults" (2010)
- Choi. J. W., "Direction of Students Education Program for Fostering Creative Software Human Resource", Journal of the Korean Association of Computer Education, 18(1), pp.19~22 (2014)
- Lee. Y. J., "Development of election Criteria of Physical Computing Material for Software Education of Elementary Students", Journal of the Korean Association of Computer Education, 20(2), pp.35~38 (2016)
- Ministry of Education, "Science Curriculum", ~ (2015)
- 서영민, "초등정보영재의 창의성 신장을 위한 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형", 컴퓨터교육학회 논문지, 13(1), pp.19~26 (2010), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
- 김보미, "피지컬 컴퓨팅의 개념을 활용한 애니메이션 치료모델에 관한 연구", 디지털디자인학연구, 12(2), pp.269~278 (2012), 한국디지털디자인학회[DOI]
- O’Sullivan, D., "Physical Computing" (2004), Thomson
- 김재휘, "컴퓨팅 사고력 향상을 위한 초등 피지컬 컴퓨팅 교육과정 개발", 정보교육학회논문지, 20(1), pp.69~82 (2016), 한국정보교육학회[DOI]
- 김석희, "3년간의 피지컬 컴퓨팅 기반의 STEAM 프로그램의 효과 비교 연구", 컴퓨터교육학회 논문지, 19(1), pp.11~18 (2016), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
- ICILS 2018 Assessment Framework Revision and Field Trial Preparation in Korea, "KICE", KICE, ~, pp.RRE 2016-15-2 (2016)
- M. Csikszentmihalyi, "Flow : The psychology of experience" (1990), Harper & Row
- Kim. E. J., "How to apply flowchart for block programming language learning: solve entry missions", The Korean Association of Computer Education, 21(2), pp.21~24 (2017)
- 안경미, "스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 학습 몰입과 프로그래밍 능력에 미치는 효과", 정보교육학회논문지, 15(1), pp.1~10 (2011), 한국정보교육학회
- An. D. H., "A Study on teacher’s perceptions about learning environment of physical computing", Proceeding of Conference of The Korean Association of Computer Education, 22(1), pp.147~150 (2018)
- 최형신, "컴퓨팅 사고력 평가를 위한 3가지 상호보완적 접근 방안", 정보교육학회논문지, 21(6), pp.639~646 (2017), 한국정보교육학회[DOI]
- 최형신, "컴퓨팅 사고 프레임워크 기반 방과후 스크래치 팀프로젝트 경험의 분석", 정보교육학회논문지, 18(4), pp.549~558 (2014), 한국정보교육학회[DOI]
- 이정민, "초등 SW교육에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이", 정보교육학회논문지, 21(4), pp.381~391 (2017), 한국정보교육학회
- Youngki Park, "Assessing Elementary School Students’ Computational Thinking Skills on Bebras Tasks", The Korean Association of Information Education Research Journal, 8(1), pp.27~31 (2017)
