메타버스 기반의 교수·학습 실행을 통한 미술교육 프로그램 운영 방안 연구: 취약 계층 청소년의 디지털 리터러시를 중심으로
A Study on the Operation Plan of Art Education Program through Metaverse-based Teaching and Learning Implementation: Focused on the Digital Literacy of Vulnerable Youth
0
조회
0
다운로드
4
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구에서는 언택트 시대 경제적 취약 계층 청소년의 디지털 리터러시 함양을위한 미술교육 프로그램을 개발하고 실행하여 미술교육 프로그램의 운영 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해서 문헌 고찰, 실행연구, 심층 면담을 주요 연구방법으로설정하여 활용하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 디지털 리터러시 교육현황 및 수요에 따른 체험형 교육 프로그램의 개발이 필요하다. 디지털 리터러시에대한 이론 중심의 교육이 아닌, 체험형 교육을 통해서 이미지의 수동적 소비자에서이미지를 창출하고 적극적으로 활용하는 세계시민으로서의 역량을 함양할 수 있도록 도울 필요가 있다. 둘째, 디지털 역량에 있어서 학생 개인차에 대한 고려와 지원이 필요하다. 이를 위해서 학습자의 디지털 역량을 미리 파악하고 측정하는 방안이마련되어야 하며 각기 다른 온라인 환경에 대한 고려와 지원이 함께 필요하다. 셋째, 저소득층 청소년을 위한 교육 프로그램의 경우 연초나 방학 시기에 맞춰 계획을세우고 프로그램을 시작하는 것이 적절하며 학부모의 장기적인 관리가 어려운 경우가 많아 1-2회의 단기 프로그램 운영으로 학생들의 참여도를 높일 수 있다. 넷째, 취약 계층 대상 교육 프로그램의 학습자 범위에 대한 재고(再考)가 필요하다. 경제적취약 계층뿐만 아니라 디지털 리터러시 역량 교육이 특히 요구되는 맞벌이 부부의자녀, 조부모 양육 청소년 등 학습자의 범위를 폭넓게 설정할 필요가 있다.
Abstract
The purpose of this study is to develop and implement art education programs to foster digital literacy for teenagers from economically vulnerable groups in the untact era to suggest ways to operate art education programs. To this end, literature review, execution research, and in-depth interviews were set as major research methods and used. The research results of this study can be summarized as follows. First, it is necessary to develop experiential education programs according to the current status and demand of digital literacy education. It is necessary to support the development of global citizens' capabilities to create and actively utilize images from passive consumers of images through experiential education, not theory-oriented education on digital literacy. Second, it is necessary to consider and support individual student differences in digital competency. To this end, a plan to identify and measure learners' digital capabilities in advance must be prepared, and consideration and support for different online environments are required. Third, in the case of educational programs for low-income youth, it is appropriate to plan and start programs in time for the beginning of the year or vacation, and long-term management of parents is often difficult, so students can increase their participation by operating 1-2 short-term programs. Fourth, it is necessary to reconsider the scope of learners' educational programs for the vulnerable class. In particular, it is necessary to set a wide range of learners who can be alienated from culture and arts education, such as children of parents working together for a living.
참고문헌 (30)
- 강민수, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향", 교육문제연구, 35(1), pp.83~116 (2022), 교육문제연구소
- 계보경, "4차 산업혁명 시대 학교 공간의 재설계 방향", 건축, 62(1), pp.35~39 (2017)
- 메타버스 기반 교수학습모델개발 연구, "계보경", 한국교육학술정보원, ~, pp.RR2022-03 (2022)
- 메타버스 (Metaverse)의 교육적 활용 방안, "계보경", 한국교육개발원, ~, pp.CR2021-16 (2021)
- 권성연, "코로나19에 따른 초중등 교사들의 온라인 수업 경험과 인식에 대한 탐색", 교육공학연구, 36(3), pp.745~774 (2020), 한국교육공학회[DOI]
- 김신애, "메타버스(metaverse)에서 디지털 아바타를 활용한 교육적 자아의 확장과 AI 아바타와 교육적 상호작용의 가능성", 교육원리연구, 26(2), pp.147~166 (2021), 한국교육원리학회
- 디지털 시대의 미디어 리터러시 해외 사례 및 시사점, "김여라", 국회입법조사처, ~ (2019)
- 도재우, "온라인 교사의 메타버스 기반 원격수업 운영 사례 연구", 한국교원교육연구, 39(1), pp.225~254 (2022), 한국교원교육학회[DOI]
- 박주현, "미디어정보 리터러시 역량과 교육내용 분석을 통한 교육과정 개발 방향 탐구", 정보관리학회지, 37(2), pp.119~144 (2020), 한국정보관리학회[DOI]
- 박하나, "학교 밖 청소년의 학업중단 사유와 경험 이해: 학업중단 예방 정책에의 시사점", 한국청소년연구, 32(3), pp.261~288 (2021), 한국청소년정책연구원[DOI]
- 성욱준, "스마트시대의 정보리터러시와 정보격차에 관한 연구", 한국사회와 행정연구, 25(2), pp.53~75 (2014), 서울행정학회
- 신소영, "디지털 리터러시 측정도구 개발 및 타당화 연구", 학습자중심교과교육연구, 19(7), pp.749~768 (2019), 학습자중심교과교육학회[DOI]
- 안정임, "디지털 미디어 리터러시 격차의 세부요인 분석- 세대와 경제수준을 중심으로", 디지털융복합연구, 12(2), pp.69~78 (2014), 한국디지털정책학회[DOI]
- 양은별, "메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과", 교육정보미디어연구, 27(4), pp.1629~1653 (2021), 한국교육정보미디어학회[DOI]
- 윤정현, "Metaverse, 가상과 현실의 경계를 넘어", Future Horizon, 49, pp.3~8 (2021)
- 이경아, "메타버스(metaverse) 시대의 미술교육", 미술교육논총, 35(3), pp.324~348 (2021), 한국미술교육학회
- 이동국, "초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태 및 인식 분석", 학습자중심교과교육연구, 22(12), pp.443~458 (2022), 학습자중심교과교육학회[DOI]
- 임태형, "메타버스 학습환경에 사회적 상호작용 여부와 수업유형이 실재감과 흥미발달에 미치는 효과", 한국교육학연구, 28(1), pp.167~189 (2022), 안암교육학회[DOI]
- 정광호, "정책 리터러시(policy literacy) 함수 분석: 시민활동변인을 중심으로", 행정논총, 46(4), pp.73~104 (2008), 한국행정연구소
- 정유선, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과", 교육정보미디어연구, 27(3), pp.1167~1188 (2021), 한국교육정보미디어학회[DOI]
- 홍애령, "COVID-19 팬데믹 이후 취약계층 아동을 위한 문화예술교육의 현황 및 인식 연구", 문화예술융합연구, 3(2), pp.33~47 (2022), 글로벌문화예술교육연구소
- 홍희경, "메타버스의 교육적 적용을 위한 탐색적 연구", 문화와융합, 43(9), pp.1~22 (2021), 한국문화융합학회
- 황경화, "가상세계형 메타버스 지속방문의도에 영향을 미치는 요인 연구", 한국경영정보학회 학술대회논문집, 2021(06), pp.43~46 (2021)
- Eshet, Y., "Digital literacy : A conceptual framework for survival skills in the digital era", Journal of educational multimedia and hypermedia, 13(1), pp.93~106 (2004)
- Gilster, P., "Digital literacy" (1997), Wiley Computer Pub
- Gottfredson, L. S., "Life, death, and intelligence", Journal of Cognitive Education and Psychology, 4(1), pp.23~46 (2004)
- Hobbs, R., "Digital and Media Literacy: A Plan of Action. A White Paper on the Digital and Media Literacy Recommendations of the Knight Commission on the Information Needs of Communities in a Democracy" (2010), Aspen Institute
- Loureiro, A., "Active ageing–enhancing digital literacies in elderly citizens", International Conference on Learning and Collaboration Technologies, pp.450~459 (2014)
- NCRL and Metiri Group, "EnGauge 21st Century Skills for 21st Century Learner" (2003), California Metiri Group
- UNESCO, "Digital Kids Asia-Pacific: Insights into Children’s Digital Citizenship" (2019), UNESCO Asia and Pacific Regional Bureau for Education
