본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

모바일 리워드 앱의 포인트 소진 유형이 이용자의 선호도, 만족도 및 사용의도에 미치는 영향

Effects of the Point Exhaustion Type of Mobile Reward App on Users' Preference, Satisfaction and Usage Intention

0

조회

0

다운로드

11

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류디자인

초록

본 연구는 모바일 리워드 앱의 포인트 소진 유형이 소비자 사용의도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 사람들의 생활이 컴퓨터를 통한 인터넷 중심에서 모바일 중심으로 바뀌면서 모바일을 이용한 리워드 앱의 사례가 새로운 트렌드로 주목 받고 있다. 소멸되거나 가치가 낮아지던 포인트의 활용을 통해 모바일 족인 포인트슈머의 적극적인 활동방향이 조명되고 있다. 보상형 어플리케이션인 리워드 앱은 기업과 고객 간의 장기적인 관계 형성에 중요한 영향을 미치지만 그 중요성에 비해 현재까지 구체적인 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 모바일 리워드 앱의 세 가지 포인트 소진 유형(교환/환급/기부)이 소비자의 선호도, 만족도와 사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 편의표본추출로 선정한 서울과 경기 수도권의 20-50대 100명(남자 43.3%, 여자 56.7%, 20-29세 23.3%, 30-39세 39%, 40-49세 23.3%, 50-59세 10.0%)를 대상으로 설문조사를 하였으며, 연구문제의 검증을 위해 분산분석(ANOVA, 사후검정 LSD)과 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 포인트 소진 유형 간에는 차이가 있는 것을 확인할 수 있었다. 모바일 리워드 앱의 세 가지 포인트 유형 중 환급형이 사용자의 선호도에 가장 큰 영향력을 미치며, 다음으로는 기부형이 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 만족도에서는 선호도와 마찬가지로 환급형이 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 다음으로는 교환형이 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 세 가지 소진유형에 따른 선호도와 만족도는 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중 만족도가 선호도 보다 사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것은 포인트 소진 유형과 사용자의 선호도와 만족도가 사용의도를 유도하는 효과가 있는가를 심층적으로 분석해주는 좋은 지표가 될 것이다. 본 연구는 이제 초기 단계에 있는 모바일 리워드 앱의 이용자들의 태도와 사용의도의 관계에 관한 기초개발 이론에 기여함과 동시에 실무자들에게 포인트 소진 유형을 통해 사용의도를 높일 수 있는 방법을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.

Abstract

The purpose of this study is to examine the effects of point exhaustion type of mobile reward app on the consumer usage intention. The case of reward app using mobile is receiving attention as a new trend as people's lives are changing from internet-centric to mobile-centric. Through the use of points that become extinct or decreases in value, the direction of active activity of pointsumer that is a mobile group is being highlighted. Reward app plays an important role in building relations between companies and consumers. Unfortunately, there hasn't been any specific study about reward app so far. Accordingly, this study analyzed the effects of the three types of point exhaustion types (exchange/refund/donation) of mobile reward app on consumers' preference, satisfaction and usage intention. A survey research was conducted for 100 people in their 20s and 50s(male 43.3%, female 56.7%, age 20-29 23.3%, 30-39 39%, 40-49 23.3%, 50-59 10%) in Seoul and Gyeonggi metropolitan area that were selected through convenience sampling, and Analysis of variance(ANOVA), Post-hoc Analysis(LSD), correlation analysis and regression analysis were conducted for the verification of the study issues. The result of the study confirmed that there were differences among the point exhaustion types. Among the three point types of mobile reward app, refund type was found to have the biggest influence on user preference, followed by donation type. In satisfaction, refund type was found to have the biggest influence as in the case of preference, followed by exchange type. Lastly, preference and satisfaction according to the three exhaustion types were found to have positive effects on usage intention. The fact that satisfaction, instead of preference, has positive effects on usage intention will become a good indicator for a more in-depth analysis of whether point exhaustion type and preference and satisfaction of users are effective in inducing usage intention. The significance of this study is in the fact that it contributes to the development of theoretical foundation in the relation of the attitude and usage intention of users of mobile reward app in its early stage, as well as presents a method of increasing usage intention for hands-on staff through point exhaustion types.

참고문헌 (40)

  1. MICRO&MARKET 편집부, "포인트로 돈을 버는 포인트 슈머를 공략하라", MICRO&MARKET, ~ (2012)
  2. 강한나, "모바일 OS의 지각된 품질과 만족도에 따른 사용자의 충성도", 석사, 언론학, pp.2011
  3. 상용고객 우대제도와 소비자보호에 관한 연구, "고형석", 서울대학교 법학연구소, ~ (2009)
  4. 고형석, "사이버 머니의 환급에 관한 연구", 선진상사법률연구, (63), pp.111~144 (2013), 법무부
  5. 박종민, "컨텐츠 유형에 따른 모바일 어플리케이션 브랜드가 재인율 및 선호도에 미치는 영향", 석사, 멀티미디어커뮤니케이션, pp.2011
  6. 서구원, "기업의 사회적 책임(CSR) 유형이 기업평판, 사회적 연결감 및 구매의도에 미치는 영향 : 대학생의 실증연구", 광고학연구, 19(4), pp.149~163 (2008), 한국광고학회
  7. 송화영, "사용 경험이 새로운 그룹웨어 수용에 미치는 영향 : TAM을 중심으로", 석사, 미디어방송학, pp.2011
  8. 신자현, "정보제공 모바일 앱의 효과적인 제작방안에 대한 방향 제시", 석사, IT학과, pp.2012
  9. 심규원, "성역할 및 성별에 따른 모바일 게임과 영화 콘텐츠의 선호도 특성 비교연구", 석사, 마케팅, pp.2009
  10. 유수진, "기부 결정요인에 관한 연구 : 서울특별시를 중심으로", 석사, 사회복지학, pp.2001
  11. 이하나, "사용성 향상을 위한 모바일 리워드 앱 GUI 콘텐츠의 기호 분석", 기초조형학연구, 14(4), pp.433~443 (2013), 한국기초조형학회
  12. 장진희, "공익연계 마케팅이 소비자의 브랜드 태도에 미치는 영향에 관한 연구", 석사, 경영학, pp.2005
  13. 장형유, "서비스 산업에서의 고객만족 선ㆍ후행요인과 브랜드선호도 및 재구매의도 형성과정", Journal of Global Scholars of Marketing Science(마케팅과학연구), 16(3), pp.61~86 (2006), 한국마케팅과학회
  14. Arnould, Eric J., "Consumers" (2002), McGraw-Mill Co.,Inc
  15. Bloemer, J., "On the Relationship Between Store Image, Store Satisfaction and Store Loyalty", European Journal of Marketing (1998)
  16. Field, A, "Discovering statistics using SPSS for Windows" (2000), SAGE
  17. Fishbein Martin, "Belief, Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research" (1975), Addison-Wesley Publishing Co.
  18. Goodman, E., "Factor Analysis of Clustered Cardiovascular Risks in Adolescence: Obesity is the Predominant Correlate of Among Youth", Circulation (2005)
  19. Hunt, HK, "Conceptualization and Measurement of Consumer Satisfaction and Dissatisfaction" (1977), Marketing Science Institute
  20. Liu, Matthew Tingchi, "Do Credit Card Redemption Reward Programs Work in China An empirical Study", Journal of Consumer Marketing (2009)
  21. Mathieson,K., "PredictingUserIntention:Comparing the Technology Acceptance Model with the Theory of Planned Behavior", Information Systems Research (1991)
  22. Oliver, R.L., "Satisfaction : Behavioral Perspective on the Consumer", pp.1997, Irwin
  23. Oliver, R.L, "Whence Consumer Loyalty", Journal of Marketing (1999)
  24. Taylor,S., "Understanding Information Technology Usage:A Test of Competing Models", Information Systems Research (1995)
  25. Taylor, G.A., "Current and Future Sales Impact of a Retail Frequency Reward Program", Journal of Economic Behavior and Organization (2005)
  26. 스마트폰 이용자의 성별, 연령별 이용현황에 대한 연구, "한국인터넷진흥원", ~ (2013)
  27. 스마트폰 이용자의 리워드 앱 이용형태, 광고마케팅 효과와 시장 전망, "DMC", ~ (2013)
  28. "기획재정부"[URL]
  29. "긱워크"[URL]
  30. "런더시티 for Kakao"[URL]
  31. "미션피플"[URL]
  32. "사회문화연구소"[URL]
  33. "아주경제"[URL]
  34. "애드라떼"[URL]
  35. "트리플래닛"[URL]
  36. "한겨례"[URL]
  37. "한경닷컴"[URL]
  38. "발칙한 상상"[URL]
  39. "recyclebank"[URL]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (25건)