제페토 브랜드 아이템 체험요인이 브랜드 만족 및 구매의도에 미치는 영향분석- 체험경제이론을 바탕으로 -
The Effect of Zepeto Brand Item Experience Factor on Brand Satisfaction and Purchase- Based on The Theory of Experience Economy -
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초록
메타버스 플랫폼 중에서 제페토(ZEPETO)앱 안에서 기업들이 제공하는 브랜드 아이템을 사용하는 체험활동이 브랜드 만족 및 구매의도에 어떠한 영향 관계가 있는지를 분석하였다. 연구분석을 위해 메타버스 브랜드 아이템 사용자 10대~40대의 200명을 중심으로 설문을 시행하였다. 오류가 없는 총 180부의 설문 결과를 SPSS 28.0 통계 분석 프로그램을 통해서 분석하였다. 분석 방법으로는 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 일탈적 요인을 제외한 체험요인 중에서 오락적, 교육적, 심미적 체험은 브랜드 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 번째로 체험요인이 구매의도에 미치는 영향은 일탈적 요인을 제외한 오락적, 교육적, 심미적 요인은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 브랜드 만족이 구매의도에 미치는 영향은 분석 결과 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험요인 중 일탈성이 브랜드 만족과 구매의도에 영향을 미치지 않는 결과에 따른 후속 연구가 필요할 것으로 보인다. 즉 제페토의 메타버스 세상에서 주는 일탈감이 브랜드 아이템의 요소가 아닌 앱 사용 자체에서 사용자에게 주는 체험 요소로 보인다. 향후 추가적인 후속 연구를 통해서 확장 가상 세계 사용자들의 일탈적 체험요인이 브랜드에 미치는 영향 관계를 분석하는 것도 흥미로운 연구가 될 것이다.
Abstract
The purpose is to study how the experience of using branded items provided by companies within the Zepeto app on the Meta-verse platform affects brand satisfaction and purchase intentions. For research analysis, 200 users of meta-verse branded items were surveyed, mainly in their teens and 40s. A total of 180 error-free survey results were analyzed through the SPSS 28.0 statistical analysis program. The analysis method was applied to factor analysis and multi-regression analysis As a result, entertainment, educational, and aesthetic experiences, which are experience factors excluding deviating factors, have been shown to have a positive impact on brand satisfaction. Second, the impact of experience factors on the degree of purchase was shown to have positive factors, excluding deviating factors, entertainment, educational, and aesthetic factors. Finally, the impact of brand satisfaction on the degree of purchase was significantly impacted by the analysis. Conclusion it is likely that subsequent research will be needed on whose deviance does not affect brand satisfaction and purchase ability. In other words, the deviance from Zepeto's metaverse world was excluded from the brand item experience because it felt like it was given to the user by the app itself, not as an element of the brand item. Further follow-up studies will also be interesting to analyze the impact of metaverse users on their brand impact.
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