메타버스 체험과 아바타 패션아이템 추구혜택 및 구매행동과의 관계 연구
A Study on the Relationships Among Metaverse Experience, the Benefit Sought, and Purchase Behavior of Avatar Fashion Items
1
조회
0
다운로드
2
인용
0
참고문헌
키워드
초록
This study investigated effects of metaverse experience on avatar fashion item benefit sought and the impact of fashion item benefit sought on fashion item purchase behavior. An online survey was carried out in the last year targeting male and female consumers aged 15 to 39 years who had purchased avatar fashion items from ‘Zepeto’. A total of 363 responses were analyzed in this study. Results are as follows. First, four factors of metaverse experience were derived: ‘entertainment experience’, ‘escape experience’, ‘adventure experience’, and ‘relationship experience’. Four factors of avatar fashion item benefit sought were derived: ‘trend/brand sought’, ‘situation suitability sought’, ‘individuality sought’, and ‘ideal appearance sought’. Second, all four factors of metaverse experience were found to significantly affect the benefit of trend/brand sought. It was found that entertainment, adventure, and relationship experiences, excluding escape experiences, had significant effects on situational suitability sought. In addition, it was confirmed that entertainment and adventure experiences had significant effects on individuality sought and ideal appearance, respectively. Third, it was found that the trend/brand sought had a significant effect on metaverse usage time and purchase amount and that the situational suitability sought influenced the number of avatar fashion items purchased.
Abstract
This study investigated effects of metaverse experience on avatar fashion item benefit sought and the impact of fashion item benefit sought on fashion item purchase behavior. An online survey was carried out in the last year targeting male and female consumers aged 15 to 39 years who had purchased avatar fashion items from ‘Zepeto’. A total of 363 responses were analyzed in this study. Results are as follows. First, four factors of metaverse experience were derived: ‘entertainment experience’, ‘escape experience’, ‘adventure experience’, and ‘relationship experience’. Four factors of avatar fashion item benefit sought were derived: ‘trend/brand sought’, ‘situation suitability sought’, ‘individuality sought’, and ‘ideal appearance sought’. Second, all four factors of metaverse experience were found to significantly affect the benefit of trend/brand sought. It was found that entertainment, adventure, and relationship experiences, excluding escape experiences, had significant effects on situational suitability sought. In addition, it was confirmed that entertainment and adventure experiences had significant effects on individuality sought and ideal appearance, respectively. Third, it was found that the trend/brand sought had a significant effect on metaverse usage time and purchase amount and that the situational suitability sought influenced the number of avatar fashion items purchased.
참고문헌 (56)
- Bae, E, "The effect of virtual world metaverse experience factors on behavioral intention through presence and satisfaction: Focused on the generation Z metaverse users", master, pp.2022
- 변완수, "디지털 아이템 구매의 영향요인 연구", 디지털융복합연구, 10(11), pp.243~251 (2012), 한국디지털정책학회
- 조아름, "대학생의 운동화 추구혜택 세분화에 따른 구매행동", 한국의상디자인학회지, 22(1), pp.85~96 (2020), 한국의상디자인학회[DOI]
- 최은실, "메타버스 내에서 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 영향 - 제페토의 구찌 빌라를 중심으로", 한국디자인포럼, 26(4), pp.83~94 (2021), 한국디자인트렌드학회[DOI]
- 최서우, "테마파크 서비스의 체험이 브랜드 자산에 미치는 영향 : Pine Ⅱ & Gilmore의 체험경제이론을 중심으로", 관광연구논총, 27(3), pp.61~82 (2015), 관광연구소
- 정동훈, "아바타(Avatar) 아이템 구매의 심리학적 분석", 한국언론학보, 48(6), pp.110~137 (2004), 한국언론학회
- Fox, J., "Avatars versus agents: A meta-analysis quantifying the effect of agency on social influence", Human-Computer Interaction, 30(5), pp.401~432 (2015)[DOI]
- Gim, S, "Item purchase factor analysis using extended planning behavior theory(ETPB)", master, pp.2021
- 한성희, "게임이용동기가 온라인게임 과몰입행동에 미치는 영향:게임애착과 정서대처양식의 매개효과를 중심으로", 소비문화연구, 23(4), pp.1~38 (2020), 한국소비문화학회[DOI]
- Holbrook, M. B., "The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun", The Journal of Consumer Research, 9(2), pp.132~140 (1982)
- 황진숙, "스포츠웨어 추구혜택 세분시장에 따른 국내 및 해외브랜드에 대한 태도, 쇼핑태도, 구매행동에 관한 연구", 한국의류학회지, 28(5), pp.690~700 (2004), 한국의류학회
- 황진숙, "스포츠웨어 추구혜택이 스포츠웨어 선호이미지 및 점포유형별 애고에 미치는 영향", Human Ecology Research, 43(4), pp.65~78 (2005), 대한가정학회
- Hwang, K, "study on the factors influencing the intention of continuous visit to the virtual world metaverse", Spring KMIS International Conference, pp.43~46 (2021), The Korea Society of Management Information Systems
- 제은숙, "아웃도어 웨어 추구혜택에 따른 의복선택기준과 구매만족도에 관한 연구", 패션 비즈니스, 16(4), pp.1~12 (2012), 한국패션비즈니스학회
- Jeon, K., "A study on characteristics affecting avatar benefits of avatar users", The Journal of Information Technology, 6(3), pp.45~51 (2003)
- 강아영, "몰입형 게임화에 따른 효과적 체험마케팅 연구 - 번트 슈미트(Bernd Schmitt)의 5가지 전략적 체험모듈을 중심으로 -", 디지털디자인학연구, 13(3), pp.687~695 (2013), 한국디지털디자인학회[DOI]
- Kim, E, "A study on the development of fashion design using digital content in the metaverse era:Focusing on ZEPETO avatar", master, pp.2022
- 김한나, "의복추구혜택에 따른 인터넷 구매결정 연기와 쇼핑정보이용에 관한 연구", 한국의류학회지, 32(5), pp.766~776 (2008), 한국의류학회
- Kim, J. K, "The influence of the experience of fashion brands’ metaverse on brand perception: A comparison by metaverse type", master, pp.2022
- 김재민, "모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인", 한국콘텐츠학회 논문지, 14(1), pp.165~178 (2014), 한국콘텐츠학회[DOI]
- 김지수, "중년 여성의 라이프스타일 유형에 따른의복추구혜택과 의복선택기준: 한국과 미국 비교를 중심으로", 한국디자인포럼, (47), pp.451~464 (2015), 한국디자인트렌드학회[DOI]
- 김가야, "메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 이용자의 가상패션 스타일 선호도 및 구매행태 분석", 패션 비즈니스, 26(3), pp.33~49 (2022), 한국패션비즈니스학회
- 김태연, "남성 소비자의 의복 소비가치 척도 개발 연구 -의류편집매장, 맞춤정장매장 구매행동을 중심으로-", 한국의류학회지, 39(6), pp.885~898 (2015), 한국의류학회
- 김우빈, "패션 브랜드 메타버스 플래그십 스토어 사례연구-제페토(ZEPETO) 내 패션 브랜드를 중심으로-", 한국의류학회지, 46(3), pp.545~563 (2022), 한국의류학회[DOI]
- 김우리, "비즈니스 모델 캔버스를 활용한 메타버스 플랫폼에서의 패션 브랜드 연구", 커뮤니케이션디자인학연구, 79, pp.319~333 (2022), (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
- 권미정, "제페토 브랜드 아이템 체험요인이 브랜드 만족 및 구매의도에 미치는 영향분석- 체험경제이론을 바탕으로 -", 브랜드디자인학연구, 20(1), pp.29~40 (2022), 사단법인 한국브랜드디자인학회[DOI]
- Kwon, O. H, "A study on game oriented virtual world and socially virtual world in metaverse: Focused on the flow theory", master, pp.2012
- Lee, E. J., "A study on metaverse development trends and development prospects of global fashion brands: Focusing on branding and E-commerce cases", Proceedings of The Korea Society of Fashion Design, Spring Conference, pp.47~48 (2021), The Korea Society of Fashion Design
- 이은실, "패션 명품 브랜드에서의 마케팅 변화에 따른 메타버스를 활용한 사례 연구", 한국디자인리서치, 6(4), pp.375~386 (2021), 한국디자인리서치학회[DOI]
- 이은정, "패션브랜드 메타버스 가상현실매장 체험이 지각된 아바타 동일시성, 지각된 즐거움, 소비자-브랜드 자아 일치성에 미치는 영향", 문화기술의 융합, 8(4), pp.387~395 (2022), 국제문화기술진흥원
- 이현경, "소비자 가치와 스포츠웨어 추구혜택 및 속성평가에 관한 연구", 복식문화연구, 12(6), pp.135~148 (2004), 복식문화학회
- 이하경, "의복 착장 과정 및 착장 만족도에 대한 탐색적 연구", 한국의류학회지, 42(2), pp.311~326 (2018), 한국의류학회
- Lee, I, "An analysis of probabilistic item purchase motivation factors in mobile social network games: A case study of Kakao game 'everyone's marble'", master, pp.2018
- Lee, S, "A study on fashion content based on metaverse: Focusing on the case of fashion games applied with gamification", Proceedings of Korean Society of Fashion Design, Spring Conference, pp.64~65 (2021), The Korean Society of Fashion Design
- 이서원, "MZ세대의 제페토와 로블록스 패션 아이템 구매의사결정과정에 관한 연구 - 자아 표현을 중심으로 -", 한국의류산업학회지, 24(4), pp.418~430 (2022), 한국의류산업학회
- Maslow, A. H., "Religions, values and peak-experience" (1994), Penguin Publishing Group
- Mehmetoglu, M., "Pine and Gilmore's concept of experience economy and its dimensions: An empirical examination in tourism", Journal of Quality Assurance in Hospitality &Tourism, 12(4), pp.237~255 (2011)[DOI]
- Parpikhodjaeva Nargiza, "의복추구혜택에 의한 우즈베키스탄 여대생의 의류시장 세분화 연구- 의복관여와 의복구매행동을 중심으로 -", 복식문화연구, 29(6), pp.795~809 (2021), 복식문화학회[DOI]
- O'Sullivan, E. L., "Experience marketing: Strategies for the new millennium" (1998), Venture Publishing Inc
- 오지희, "대학생의 메타버스 이용 동기가 만족도와 지속이용의도에 미치는 영향 : 가상세계 메타버스를 중심으로", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 16(2), pp.1~17 (2022), 한국엔터테인먼트산업학회[DOI]
- 박유진, "청소년의 인터넷 아이템 이용동기가 아이템 소비행동 및 만족에 미치는 영향", 한국심리학회지: 소비자·광고, 7(1), pp.75~92 (2006), 한국소비자·광고심리학회
- 박유진, "1인 미디어 이용자들의 자기개념과 꾸미기 아이템 이용동기에 관한 연구", 한국심리학회지: 소비자·광고, 8(2), pp.259~281 (2007), 한국소비자·광고심리학회[DOI]
- 박혜선, "패션 명품의 추구혜택과 온라인 구매위험지각에 따른 쇼핑채널 선택", 한국의류학회지, 35(1), pp.13~25 (2011), 한국의류학회
- 박근수, "메타버스와 융합을 통한 패션 브랜드의 가상 패션산업 사례 고찰 연구", 한국과학예술융합학회, 39(4), pp.161~178 (2021), 한국전시산업융합연구원[DOI]
- 박수경, "체험 요소(4Es)가 체험즐거움, 만족도, 재방문에 미치는 영향: Pine과 Gilmore의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로", 광고연구, (76), pp.55~78 (2007), 한국방송광고공사
- Park, S., "A study on the development of the metaverse game platform avatar fashion design:Focusing on ZEPETO", Proceedings of Journal of the Korean Society of Fashion Design, 2021 fall Conference, pp.187~188 (2021), The Korean Society of Fashion Design
- "전 세계 3.2억명이 즐기는메타버스 플랫폼 '제페토'" (2022)[URL]
- Pine II, B. J., "The experience economy: Work is theatre & every business a stage" (1999), Harvard Business School Press
- Schmitt, B., "Experiential marketing", Journal of Marketing Management, 15(1-3), pp.53~67 (1999)[DOI]
- 신유리, "메타버스 담화에서 참여자의 정체성 연구: 디지털 원주민 세대가 사용하는 <제페토>를 중심으로", 한국언어문화, (76), pp.250~278 (2021), 한국언어문화학회
- Son, S. H, "A study on psychological characteristics affecting avatar benefits sought of avatar users", master, pp.2003
- Wi, J. H., "Second life business strategy 'Blue ocean strategy': Internet virtual reality" (2007), Jungang Books
- Wienrich, C., "Extended artificial intelligence: New prospects of human-AI interaction research", Frontiers in Virtual Reality, 2, pp.1~30 (2021)[DOI]
- Yoon, S. J., "Effects of product pursuit benefits and purchase experience on consumer-brand relationships", Asia Marketing Journal, 13(2), pp.1~26 (2011)[DOI]
- 윤설민, "체험경제(4Es) 관점에 따른 축제체험, 지각된 품질, 지각된 가치, 그리고 정서적 몰입 간 영향관계 규명 : 2016 서울빛초롱축제를 중심으로", 관광연구, 32(5), pp.79~96 (2017), 대한관광경영학회
- 유창조, "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로", 마케팅관리연구, 8(1), pp.4~98 (2003), 한국마케팅관리학회
