본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

이용자 특성이 영화 소비 창구에 미치는 영향: 소비자 혁신성, 자아, 콘텐츠 변인을 중심으로

Effects of User Characteristics on Consumption Windows of Movie Content: A Focus on Innovativeness, Self, and Content Variables

0

조회

0

다운로드

6

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 연구는 엔터테인먼트에서 핵심적인 콘텐츠인 영화를 대상으로 소비자 특성과 콘텐츠와 관련된 요인이 영화의 소비 창구에 어떠한 영향을 미치는지 위계적 회귀분석을 통해 알아본 것이다. 소비 창구는 가정용 TV로 대표되는 빅스크린과 모바일과 같은 스몰스크린으로 구분하였다. 독립변인으로는 소비자의 특성으로 혁신성을 투입하였고 콘텐츠와 이용자와의 관련성을 의미하는 적합도, 상징성, 관여도를 선정하였다. 추가적으로 콘텐츠 가치와 영화에 대한 몰입을 투입하였다. 대학생들을 대상으로 설문조사를 한결과 빅스크린 이용에는 콘텐츠 적합도가 긍정적인 영향을 미치고 있었고 콘텐츠 가치와 영화에 대한 몰입은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스몰스크린을 대상으로 한 결과 이용자의 혁신성이 긍정적으로 영향을 주고 있었고 콘텐츠 상징성과 관여도가 긍정적으로 연결되고 있었다. 이러한 연구 결과는 영화를 소비하는 채널에 따른 소비자 반응의 차이를 알려주며 N스크린과 관련한 학문적인 시사점을 제공하는 것과 함께 실무적으로도 의미하는 바를 찾을 수 있다.

Abstract

Using movie content as research samples, this study explores roles of consumer characteristics and content elements on consumption windows of movies. Consumption windows are classified into big-screen of Television media and small-screen of mobile media. Independent variables include innovativeness as a consumer variable, congruence, symbolic values, and involvement. In addition, we added content values and consumer immersion into independent variables. Survey results from college students showed that content congruence positively influenced big-screen uses, and content values and movie immersion have negative relationships with big-screen uses. For small-screen uses, innovativeness, symbolic values, and involvement have positive effects. These results could provide academic implications regarding consumer responses on N-screen uses and channel differences, and also provide managerial implications.

참고문헌 (53)

  1. 김혜성, "수용자의 관여도와 비언어적 단서를 중심으로 구성한 이미지 광고의 효과", 디자인학연구, 22(5), pp.335~346 (2009), 한국디자인학회
  2. 박상미, "소득계층에 따른 소비가치, 소비행동, 소비만족도에 관한 연구", 소비문화연구, 15(3), pp.139~157 (2012), 한국소비문화학회[DOI]
  3. 박유식, "감성지능이 소비자 혁신성에 미치는 영향 - 감각추구성향과 인지욕구를 중심으로 -", 기업경영연구, 18(3), pp.55~81 (2011), 한국기업경영학회
  4. 손정현, "내러티브 몰입을 위한 입체영상의 공간연출 프로세스 연구", 한국콘텐츠학회 논문지, 14(3), pp.94~102 (2014), 한국콘텐츠학회[DOI]
  5. 엄명용, "디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인게임 사례를 중심으로", 한국콘텐츠학회 논문지, 10(8), pp.209~216 (2010), 한국콘텐츠학회
  6. 2014년 한국영화산업결산, "영화진흥위원회", 영화진흥위원회, ~ (2015)
  7. 유세경, "영화 창구로서의 인터넷 영화 사이트 특성과 기능에 관한 연구", 한국언론학보, 46(2), pp.485~522 (2002), 한국언론학회
  8. 이문행, "국내 지상파 방송 콘텐츠의 창구화 메커니즘 분석", 한국콘텐츠학회 논문지, 9(8), pp.190~197 (2009), 한국콘텐츠학회
  9. 이숙정, "소비가치에 영향을 주는 요인에 관한 연구:미디어 배양효과와 청소년의 소비사회화를 중심으로", 광고학연구, 24(8), pp.257~275 (2013), 한국광고학회[DOI]
  10. 임종수, "텔레비전 안방문화와 근대적 가정에서 생활하기:공유와 차이", 언론과 사회, 12(1), pp.92~135 (2004), 사단법인 언론과 사회
  11. 전범수, "국내 영화관람객의 영화 소비 행동 영화관람 집단별 관랍동기, 선택기준,의존미디어,선호장르의 비교", 한국방송학보, 17(2), pp.298~326 (2003), 한국방송학회
  12. 전석호, "홈비디오의 이용 실태에 대한 사례연구", 신문학보, 26, pp.287~314 (1991)
  13. 전종우, "프로야구 시청경험이 시청자의 야구장 광고 인식에 미치는 영향", 광고PR실학연구, 10(1), pp.147~166 (2017), 한국광고PR실학회[DOI]
  14. 전종우, "영화정보 프로그램이 영화소비에미치는 시청자의 이원 경험 영향 모델", 한국광고홍보학보, 17(4), pp.89~110 (2015), 한국광고홍보학회[DOI]
  15. 정윤경, "N스크린 시대 온라인 비디오 콘텐츠 유통 비즈니스 모델 비교를 위한 넷플릭스(Netflix)와 훌루(Hulu) 연구", 한국콘텐츠학회 논문지, 14(5), pp.30~43 (2014), 한국콘텐츠학회[DOI]
  16. 정재민, "미디어 기업 종사자의 조직적합도와 직업만족도가 조직성과에 미치는 영향:조직전념과 이직의도를 중심으로", 한국방송학보, 22(3), pp.290~331 (2008), 한국방송학회
  17. 조재수, "적합성과 일관성에 대한 인식이 CSR활동에 대한 소비자들의 평가에 미치는 영향 : 구조적 관계를 중심으로", 광고학연구, 24(8), pp.277~299 (2013), 한국광고학회[DOI]
  18. 주선희, "아트 콜라보레이션 제품의 특성이 소비자의 지각된 가치와 제품 구매의도에 미치는 영향", 마케팅논집(Journal of Marketing Studies), 22(2), pp.101~123 (2014), 한국전략마케팅학회
  19. 최민욱, "IPTV 광고에 대한 수용자의 상호작용행동에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 광고학연구, 22(8), pp.119~143 (2011), 한국광고학회
  20. 최세경, "N스크린 시대에 TV 비즈니스의 전망과 대응 전략 :콘텐츠 유통과 소비 패러다임의 변화를 중심으로", 방송문화연구, 22(2), pp.7~36 (2010), 한국방송공사[DOI]
  21. 최지인, "지상파방송 편성 영화 홀드백 특성 연구: 1981∼2008", 한국방송학보, 24(3), pp.220~254 (2010), 한국방송학회
  22. 황유선, "뉴미디어 환경에서 영화 관람 그리고 반복 소비에 영향을 미치는 요인 : 개인의 특성 및 영화 관람 유형을 중심으로", 한국언론학보, 55(2), pp.128~154 (2011), 한국언론학회
  23. 황인석, "도시 슬로건 태도에 관한 고찰: 도시 슬로건 적합도 및 도시에 대한 긍정적인 연상 정도의 영향", 서울도시연구, 14(3), pp.175~190 (2013), 서울연구원[DOI]
  24. 황장선, "통합시청률 도입, 과제와 해법", the Ad, Mar, 2016
  25. Brockmyer, J. H., "The development of the game engagement questionnaire : A measure of engagement in video game-playing", Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), pp.624~634 (2009)
  26. Brown, E., "Grounded investigation of game immersion", CHI 2004, ACM Conference on Human Factors in Computing, pp.1297~1300 (2004)
  27. Choi, S. M., "It Is a Match : The impact of congruence between celebrity image and consumer ideal self on endorsement effectiveness", Psychology and Marketing, 29(9), pp.639~650 (2012)
  28. de Mooij, M., "Global marketing & advertising: Understanding cultural paradoxes" (2010), Sage Publications
  29. Dhar, R., "Consumer Choice between Hedonic and Utilitarian Goods", Journal of Marketing Research, 37, pp.60~71 (2000)
  30. Ducoffe, R. H., "Advertising value and Advertising on the Web", Journal of Advertising Research, 36(5), pp.21~35 (1996)
  31. Friedberg, A., "Reinventing Film Studies" (2000), Arnold
  32. Gerrig, R. J., "Experiencing narrative worlds" (1993), Yale University Press
  33. Grubb, E. L., "Consumer self-concept, symbolism and market behavior: a theoretical approach", The Journal of Marketing, pp.22~27 (1967)
  34. Gwinner, K., "A model of image creation and image transfer in event sponsorship", International Marketing Review, 14, pp.145~158 (1997)
  35. Jancovich, M., "The place of audience : Cultural geographies of film consumption" (2003), F. Pinter
  36. Johar, J. S., "Value-expressive versus utilitarian advertising appeals : when and why to use which appeal", Journal of advertising, 20(3), pp.23~33 (1991)
  37. Johnson, G. J., "Interactivity and Its Facets Revisited", Journal of Advertising, 35(4), pp.35~52 (2006)
  38. Kahle, L. R., "Physical attractiveness of the celebrity endorser : A social adaptation perspective", Journal of Consumer Research, 11, pp.954~961 (1985)
  39. Kamins, M. A., "Congruence between spokesperson and product type : A matchup hypothesis perspective", Psychology & Marketing, 11, pp.569~586 (1994)
  40. Laurel, B., "Computers as theatre" (1993), Addison-Wesldy
  41. Ledgerwood, A., "Group-identity completion and the symbolic value of property", Psychological Science, 18(10), pp.873~878 (2007)
  42. Moe, W. W., "Modeling hedonic portfolio products : a joint segmentation analysis of music compact disc sales", Journal of Marketing Research, 38(3), pp.376~385 (2001)
  43. Munson, J. M., "Assessing self-concept", Advances in Consumer Research, 7, pp.598~603 (1980)
  44. Nasution, R. A., "A review of the three streams of consumer innovativeness", In Technology (2010)
  45. Neelamegham, R., "Consumer choice process for experience goods : An economic model and analysis", Journal of Marketing Research, 36, pp.373~386 (1999)
  46. Petty, R. E., "The Elaboration Likelihood Model of Persuasion", Advances in Experimental Social Psychology, 19, pp.124~181 (1986)
  47. Pohlman, A., "Market Image as a Function of Group and Product Type : A Quantitative Approach", Journal of Applied Psychology, 57(2), pp.167~171 (1973)
  48. Poster, M., "Consumption and digital commodities in the everyday", Cultural Studies, 18, pp.409~423 (2004)
  49. Rokeach, M., "The nature of human values" (1973), Free Press
  50. Till, B. D., "The match-up hypothesis : Physical attractiveness, expertise, and the role of fit on brand attitude, purchase intent and brand beliefs", Journal of Advertising, 29, pp.1~13 (2000)
  51. Shu-pei Tsai, "Utility, cultural symbolism and emotion: A comprehensive model of brand purchase value", International Journal of Research in Marketing, 22(3), pp.277~291 (2005), Elsevier BV[DOI]
  52. Venkatraman, M. P., "The impact of innovativeness and innovation type on adoption", Journal of Retailing, 67(1), pp.51~67 (1991)
  53. Zaichkowshy, J. L., "Measuring the involvement construct", Journal of Consumer Research, 12(12), pp.341~352 (1985)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (4건)