본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

군 정신전력교육에서 가상현실 콘텐츠 활용을 위한 교수설계원리 개발연구

Development Study on Instructional Design Principles for the Utilization of Virtual Reality Contents on Military esprit de corps Education

0

조회

0

다운로드

7

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류교육학

초록

군 정신전력교육으로 정신전력 강화라는 효과성 달성을 위해서 ‘인식’, ‘내면화’, ‘적용’으로 이어지는 세 단계가 필요하다. 군 정신전력교육은 일일-주간-집중정신전력교육을 통해 군의 가치와 임무를 인식하고 이를 반복적으로 내면화하고 있으며, 현장 체험과 참여형 교육을 병행하여 장병들이 행동하고 배운 지식과 가치를 적용할 수 있는 기회를 제공하고 있지만 각 부대의 여건과 능력에 따라 편차가 큰 실정이다. 최근 여러 분야에서 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality)은 추상적인 세계를 구현할 수 있다는 점, 사용자의 조작이 가능하다는 점, 동일한 학습 환경을 반복적으로 경험 가능하다는 점, 실제와 유사한 맥락이나 상황 속에서 체험이 가능하다는 특성 등으로 인해 가상현실은 군 정신전력교육 현장에서 효과성을 달성하는데 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구의 목적은 군 정신전력교육 현장에서 가상현실 콘텐츠를 활용하기 위한 교수설계원리를 개발하는 것이다. 군이라는 특수한 교육 맥락에서 가상현실 콘텐츠를 활용하여 최적화된 교수-학습의 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 설계·개발연구를 적용하여 군 정신전력교육에서 가상현실콘텐츠 활용을 위한 교수설계원리를 개발하였다. 구체적으로 선행문헌 검토, 전문가 타당화, 수업 실행 및 교수자와 학습자 반응 조사를 실시하였다. 먼저 군 정신전력교육 및 가상현실에 대한 선행문헌 검토를 통해 초기 교수설계원리를 도출하였다. 이어서 두 차례에 걸친 전문가 타당화와 교수설계원리 수정의 과정을 통해 교수설계원리의 내적 타당성을 확인하였다. 이후 교수설계원리와 상세지침을 적용한 수업 프로그램을 개발하여 제N보병사단 ○○연대 A중대 주간정신전력교육에 사전준비활동과 3차시의 수업을 실시하였다. 수업 실행 후 수업 전반 및 개별 교수설계원리와 상세지침에 대한 교수자와 학습자의 반응을 살펴봄으로써 교수설계원리의 외적 타당성을 확인하였다. 교수설계원리가 적용된 수업에 대해 교수자와 학습자는 공통적으로 학습의 몰입감과 생동감을 강점으로 언급하였다. 가상현실 상황에 대한 몰입을 통해 장병들의 흥미와 관심이 높아져 교수자의 수업 진행이 원활해졌으며, 학습의 이해와 집중 등의 효과도 높아진 것으로 나타났다. 또한 교수자는 장병들로부터 나오는 다양한 반응과 토론 내용에 대해서 긍정적으로 평가했으며, 충분한 교관훈련과 체험 순서 조정 등의 개선방안에 대해서 언급하였다. 학습자는 수업 전반에 대해 만족하였으며, 몰입감과 생동감 있는 체험을 통해 학습 효율이 높아졌다고 했으며, 사전 준비활동과 소그룹 활동 운영의 개선에 대한 의견을 주었다. 이를 반응을 반영하여 최종 교수설계원리를 도출하였다. 본 연구는 군대 교육의 형식성과 한계에도 불구하고 학습자의 직접적인 경험을 통해 학습 효과를 향상시킬 수 있는 가능성을 모색했다는 의미 있는 함의를 제시한다.

Abstract

‘Recognition,’ ‘internalization,’ and ‘application’ are three key phases to accomplish effects of strengthened military morale as the derived result of military esprit de corps education. Although esprit de corps education assists a military personnel to recognize military value and missions through repetitive processes of internalization, and provide opportunity for a personnel to adapt learned knowledge and value through an active participation and on-sight-visit on daily, weekly basis, however there are huge variation between each unit depending on their conditions and capability. The virtual reality, as one of innovative technology, presents its potential efficiency on esprit de corps education for its capability to construct abstract world, allow users to control, enable to provide repetitive and identical learning environment, and produce real world-like context and situation. The purpose of this research aims to develop an instructional design principles to utilize contents of virtual reality on actual esprit de corps education. The research specifically focuses to search optimized instructional and educational possibilities by utilizing contents of virtual reality by giving the military education as special context. By applying Type 2 research model, instructional design principles for the utilization of virtual reality for esprit de corps education is developed. Detailed literature review, expert verification process, and feedback research on instructor and learner were conducted thoroughly. Research method to solve the problem of research and used research method of Type 2 model of design and development research. Instructor and learners commonly referred to the immersion and vitality of education as the strength. By providing immersion, the virtual reality facilitated the process of instruction to generate soldiers’ interest and attention and showed the result of enhanced understanding and focus of soldiers. Instructor optimistically assessed the program by mentioning diverse reactions and discussions happened between participants, and further pointed out needs of improvement on thorough instructor education and the change of order about the experience procedure of education. Learners mostly satisfied through the education, but physical limitations, not enough virtual reality experience due to military security conditions were their key complains. Learners provided their comments on pre-participation activity and small group activity management. It presents meaningful implications that they explore the possibility of enhancing the learning effect through the direct experience of learners despite of the formality and limitations of the military esprit de corps education.

참고문헌 (72)

  1. 김기민, "가상과학 실험실 - 체감형 인체 구조학습", 한국HCI학회 학술대회 논문집, (단일) (2009)
  2. 김락중, "장병 정신교육 기본교재 개선방안 연구", 정신전력연구, (42) (2011)
  3. 김미량, "군 매체를 활용한 정신교육 발전 방안", 정신전력연구, (45) (2014)
  4. 김상수, "군(軍) 정신교육 발전방안 연구 - 한국사회 변화를 중심으로 -", 한일군사문화연구, 18, pp.133~166 (2014), 한일군사문화학회
  5. 김오현, "리더십과 연계한 정신전력 제고방안", 국방대학교 정신전력연구, (11) (2009)
  6. 김용주, "목적 지향적 정신교육 발전방안", 한국군사학논집, 68(1), pp.65~83 (2012), 화랑대연구소[DOI]
  7. 김인국, "군 정신교육 효과성 강화를 위한 정책방향 연구", 정신전력연구, (48) (2017)
  8. 김현배, "체험 및 참여형 군인정신교육 발전방안", 정신전력연구, (55) (2018)
  9. 나일주, "교수매체 연구의 현대적 과제 : 교수매체의 효과성 논쟁을 중심으로", 교육공학연구, 11(1) (1995)
  10. 류인영, "가상현실 기술을 활용한 역사학습 콘텐츠의 구현", 한국콘텐츠학회 논문지, 9(8), pp.32~40 (2009), 한국콘텐츠학회
  11. 류지헌, "가상현실 기반 수업 시뮬레이션의 시나리오 내용이 예비교사의 교사효능감과 가상실재감에 미치는 효과", 교육정보미디어연구, 22(3), pp.661~680 (2016), 한국교육정보미디어학회[DOI]
  12. 박균열, "군 정훈교육의 실상과 개선방안", 평화문제연구소, 12(1) (2000)
  13. 박승배, "교육에 있어서의 컴퓨터 이용에 관한 논쟁 : 미국의 경우", 교육공학연구, 10(1) (1994)
  14. 박용한, "정세 전환기 정신전력 강화를 위한 인지부조화 간극 해소방안", 정신전력연구, (54) (2018)
  15. 소요환, "가상현실 시뮬레이션 학습의 현존감과 매개변인 몰입이 학습성과에 미치는 영향", 커뮤니케이션디자인학연구, 57, pp.55~68 (2016), (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
  16. 송은지, "가상현실 사이버멀미 완화에 관한 연구", 디지털콘텐츠학회논문지, 18(3), pp.429~434 (2017), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  17. 옥인호, "문화예술이 장병 정신전력에 미치는 영향에 관한 연구 - 육군 연극 <장군 안중근> 공연 사례를 중심으로 -", 인문콘텐츠, (43), pp.257~273 (2016), 인문콘텐츠학회[DOI]
  18. 윤유상, "의학교육에서의 medical simulation의 세계적 동향", 연세의학교육, 8(1) (2006)
  19. 이승제, "FPS 게임에 나타난 현전감의 구성 요인 연구", 한국디자인문화학회지, 16(4), pp.424~434 (2010), 한국디자인문화학회
  20. 이승진, "다변화시대에 대비한 군 정신교육 개선에 관한 연구", 융합보안 논문지, 17(2), pp.137~144 (2017), 한국융합보안학회
  21. 이영수, "가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구", 한국콘텐츠학회 논문지, 17(3), pp.523~531 (2017), 한국콘텐츠학회[DOI]
  22. 이지연, "군 장병의 태도형성을 위한 정신교육 교수-학습방법 고찰", 군사논단, (65) (2011)
  23. 이지향, "스마트폰 기반 hmd 환경에서 vr 콘텐츠의유형이 저연령 학습자의 사용자 경험에 미치는 영향", 한국HCI학회 학술대회 (2017)
  24. 임다미, "가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발", 디지털콘텐츠학회논문지, 18(4), pp.631~639 (2017), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  25. 임상욱, "가상현실(VR)을 활용한 정신교육 발전 방안", 군사논단, (89) (2017)
  26. 임상현, "2017년 정신전력강화 연구논문 공모 수상집" (2017)
  27. 전호훤, "수용자 중심의 군 정신교육 방안", 군사논단, (49) (2007)
  28. 정유경, "UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발", 한국콘텐츠학회 논문지, 17(3), pp.222~230 (2017), 한국콘텐츠학회[DOI]
  29. 진양갑, "국방개혁 시대의 정신전력 강화방안", 국방대학교 정신전력연구, (37) (2006)
  30. 한정선, "교수학습과정에서 가상현실구현을 위한 이론적 고찰", 교육공학연구, 17(3) (2001)
  31. Abulrub, A. G., "Virtual Reality in Engineering Education: The Future of Creative Learning", International Journal Of Emerging Technologies In Learning, 6(4), pp.71~78 (2011)
  32. Agazio, J., "Evaluation of a virtual reality simulator in sustainment training", Military Medicine, 167(11), pp.893~897 (2002)
  33. Angelos, B., "Handbook of virtual environments : design, implementation, and applications", pp.1043~1056 (2015), Taylor & Francis Group
  34. Armstrong, C. M., "Validity of the Virtual Reality Stroop Task (VRST) in active duty military", Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology, 35(2), pp.113~123 (2013)
  35. Arthur, Winfred, "Team Task Analysis: Identifying Tasks and Jobs That Are Team Based", Human Factors: The Journal of Human Factors and Ergonomics Society, 47(3), pp.654~669 (2005)
  36. Aukstakalnis, S., "Silicon Mirage : The Art and Science of Virtual Reality" (1992), Peachpit Press
  37. Bamodu, O., "Virtual reality and virtual reality system components", the Advanced Materials Research (2013)
  38. Barab, S. A., "Constructing virtual worlds: Tracing the historical development of learner practices", Cognition and Instruction, 19(1), pp.47~94 (2001)
  39. Bertram, J., "Computers in Human Behavior Virtual training : Making reality work ?", Computers in Human Behavior, 43, pp.284~292 (2015)
  40. Brown, J. S., "Situated cognition and the culture of learning", Educational Researcher, 18(1), pp.32~43 (1989)
  41. Bussell, L., "Haptic interfaces: getting in touch with web-based learning", Educational technology, 41, pp.27~32 (2001)
  42. Cecil, J., "Virtual learning environments in engineering and stem education", Frontiers in Education Conference, pp.502~507 (2013)
  43. "the year when VR goes from virutal to reality" (2016)[URL]
  44. Dalgarno, B., "What are the learning affordances of 3-D virtual environments?", British Journal of Educational Technology, 41(1), pp.10~32 (2010)
  45. Driskell, T., "Handbook of virtual environments : design, implementation, and applications", pp.1043~1056 (2015), Taylor & Francis Group
  46. Gronlund, A. E., "Writing instructional objectives for teaching and assessment", pp.2009, Merrill
  47. Herrero P, "Intelligent virtual agents keeping watch in the battlefield", Virtual Real, 8 (2005)
  48. Jonassen, D. H., "Thinking technology: Toward a constructivist design model", Educational Technology, 34(4), pp.34~37 (1994)
  49. Kozma, R. B., "Will media influence learning? Reframing the debate", Educational technology research and development, 42(2), pp.7~19 (1994)
  50. Lave, J., "Perspectives on socially shared cognition", pp.63~82 (1991), American psychological Association
  51. Lave, J., "Situated learning: Legitimate peripheral participation" (1991), Cambridge University Press
  52. Lele, "Virtual reality and its military utility", J Ambient Intell Human Comput, 4, pp.17~26 (2013)
  53. Lindgren, R., "Handbook of virtual environments : design, implementation, and applications", pp.1043~1056 (2015), Taylor & Francis Group
  54. Luo, Z., "Spatial learning in a virtual multilevel building;Evaluationg three exocentric view aids", International Journal of Human-Computer Studies, 68(10), pp.746~759 (2010)
  55. McLellan, H., "Handoook of research for educational communication and technology" (1996), Macmillan Library reference USA
  56. "Make it real" (2009)[URL]
  57. Novak, J., "Learning how to learn" (1984), Cambridge University Press
  58. Robert M. Gagne, "Principles of instructional design" (1992), Harcourt Brace Jovanovich
  59. Salas, E., "Does Crew Resource Management Training Work? An Update, an Extension, and Some Critical Needs", Human Factors: The Journal of Human Factors and Ergonomics Society, 48(2), pp.392~412 (2006)
  60. Sharon E. Smaldino, "Instructional technology and media for learning" (2012), Pearson
  61. Steuer, J., "Defining virtual reality: dimensions determining telepresence", Journal of Communication, 42(4), pp.73~93 (1993)
  62. Teeroumanee, N., "Is virtual reality a memorable experience in an educational context", International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 6(1), pp.53~57 (2011)
  63. Thomson, J. A., "Influence of virtual reality training on the roadside crossing judgments of child pedestrians", Journal of Experimental Psychology, 11(3), pp.175~186 (2005)
  64. Ueno, N., "Reconsidering p-prims theory from the viewpoint of situated cognition", Cognition and Instruction, 10(2 & 3), pp.239~248 (1993)
  65. Vergara, D., "On the Design of Virtual Reality Learning Environments in Engineering", Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), pp.11~ (2017)
  66. Wagner, T., "The global achievement gap : why even our best schools don't teach the new survival skills our children need--and what we can do about it" (2008), Basic Books
  67. 한국과학기술기획평가, 가상·증강현실이 만드는 미래, "미래창조과학부", 한국과학기술기획평가원, ~ (2016)
  68. 백영균, "가상현실공간에서의 교수-학습" (2010), 학지사
  69. 정신전력 발전 방향, "육군본부", 육군본부정훈공보실, ~ (1988)
  70. 임철일, "교수설계 이론과 모형" (2012), 교육과학사
  71. 정신전력 육성방안: 정신교육 발전방안을 중심으로, "최광현", 한국국방연구원, ~ (2000)
  72. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)콘텐츠 이해 및 교육적 활용방안, "한국교육학술정보원", 한국교육학술정보원, ~ (2017)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (4건)