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가상현실(VR) 기술이 미세먼지 위험인식에 미치는 영향

The Effect of Virtual Reality(VR) Technology on Particulate Matter Risk Perception

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우리나라 국민의 미세먼지 위험인식 수준은 비교적 높은 것으로 알려져 있으나, 청년층의 미세먼지 위험인식은 아직 낮은 수준에 머물러있다. 이에 본 연구는 청년층의위험인식을 높이기 위해 활용될 가능성이 있는 실감형 미디어인 가상현실의 효과를 미세먼지 이슈 맥락에서 살펴보고자 하였다. 순더의 메인 모형을 이론적 틀로, 본 연구는미디어 표현방식(가상현실, 360도 영상, 정지된 이미지)이 미세먼지 위험인식에 미치는영향을 실재감의 매개효과와 이슈 관여도의 조절효과를 통해 검증하였다. 총 210명(남학생 105명, 여학생 105명)의 대학생이 단일 요인 집단 간 실험에 참여하였으며, 실험참가자는 세 실험집단 중 한 집단에 무작위 할당되었으나 성별분포의 쏠림을 막기 위해성별에 따른 층화 무작위 배정을 하였다. 연구 결과, 미디어 표현방식은 실재감을 통해미세먼지 위험인식에 영향을 미쳤다. 이때 실재감은 가상현실, 360도 영상, 정지된 이미지 순으로 높게 나타났고, 실재감은 미세먼지 위험인식에 정적인 영향을 미쳤다. 또한, 미디어 표현방식-실재감-미세먼지 위험인식으로 이어지는 효과가 이슈 관여도에 의해조절되었는데, 미세먼지 저관여 집단이 고관여 집단보다 미디어 표현방식의 영향을 더받는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상현실이 효과적인 보건교육 자료로 활용될 수 있음을 보였으며, 특히 이슈 관여도가 낮은 집단에게 더 큰 효과를 보일 수 있음을 설명하고 있다.

Abstract

Recently, virtual reality (VR) has been emerged as a promosing tool to educate youth about risks involved in public health issues, With the issue of particulate matter (PM) air pollution in South Korea, this study aimed to explain how VR influences youth’s risk perception. Based on Sunder's MAIN model as a theoretical framework, this study examined the effect of media modality (VR, 360-degree video, and still image) on PM risk perception. With the purpose of exploring the mechanism underlying it, the mediating role of perceived realism and the moderating role of issue involvement were also tested. A between-subjects experiment was conducted on a sample of 210 college students (105 males and 105 females). Each participant was randomly assigned to one of threee experimental conditions. Results indicated that media modality had an effect on PM risk perception through a mediating mechanism of perceived realism. Specifically, perceived realism was high in the order of VR, 360-degree video, and still image, and higher levels of perceived realism led to higher PM risk perception. In addition, results also supported a moderated mediation model in which the effect of media modality on PM risk perception through perceived realism was moderated by issue involvement. Thus, VR can be used as an effective health education material, particulatly for the digital generation, and the effectiveness can be increased when youth’s issue involvement is low. Limitations and implications are also discussed.

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