기능성 게임 분석 및 보완점 연구: “알렙” 게임을 중심으로
A Study on Analysis of a Serious Game: A Online Game "Allep"
0
조회
0
다운로드
11
인용
0
참고문헌
키워드
초록
기능성 게임 중 가장 많은 비중을 차지하는 교육용 게임은 재미와 학습의 균형점을 찾지 못하거나 게이머의 특성을 간과하여 게이머들에게 외면당하는 경우가 많았다. 본 연구는 기능성 교육용 게임인 “알렙” 게임을 동기부여, 의사결정, 경쟁, 보상, 교육의 효과 등의 요소별 분석을 통해 보다 효과적인 기능성 게임 디자인을 위한 보완책을 제시하였다. 또한 본 연구의 한계를 보완하기 위해 33명의 게임 플레이어들에 대한 설문조사를 통해 게임의 교육적 효과를 분석하였다. 학업성취도와 학생들의 만족도 측정 등의 연구가 보완되면 보다 기능성 게임의 성공가능성을 높이는데 기여할 수 있을 것이다.
Abstract
Educational games occupies the majority of serious games, but most of them are neglected by gamers, because of that they overlooked gamers characteristics or didn't find out the balance between fun and learning. In this paper I analyzed the major factors of a educational game "Alleph" and proposed serious game design guideline more effective. Major factors are motivation, decision-making, competition, rewards and educational effect. Also I analyzed the educational effect by survey of 55 game players to supplement the limitations of this study. We are likely to succeed to develop serious games in the near future if complementary studies on the measurement of students satisfaction and academic achievement.
참고문헌 (23)
- 문화체육관광부, "2008 게임백서", pp.763~
- 윤형섭, "온라인 에듀테인먼트의 진화방향과 가능성", 방송공학회지, 10(2), pp.95~104 (2005)
- Alhadeff, "게임산업의 신조류, 기능성", SERI경영노트, (12) (2009)
- 기능성 게임 현황 및 수요조사, "한국콘텐츠진흥원", ~ (2009)
- 기능성 게임 현황 및 수요조사, "한국콘텐츠진흥원", 81~ (2009)
- "머리에 '쏙'... 성적이 '쑥'... 'G-러닝'이 뜬다. 성적 최대 47% 향상... 美서 인기", 문화일보, ~ (2011)
- 에듀테인먼트 콘텐츠 시범 개발 및 현장 적용 연구, "한국교육학술정보원", 1~ (2005)
- 권준모, "의료용 기능성 게임을 위한 게임 설계 전략", 한국컴퓨터게임학회논문지, 2(23), pp.295~303 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회
- 김현수, "교육용 게임 콘텐츠 재이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 2(20), pp.33~43 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회
- 한국게임산업개발원, "2004년도 게임개발 동향분석 및 가이드", ~ (2004)
- Austin Grossman, "PostMortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black and White, Age of Empires, and Other Top-Selling Games" (2003), CMP Books
- 임병노, "에듀 게임 "알렙"의 효과분석: 학습자 만족도, 성취도 및 고차적 인지능력 측면에서, In 에듀테인먼트 콘텐츠 시범 개발 및 현장 적용 연구" (2005), 한국교육학술정보원
- Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial Modern Classics", ~ (2008)
- Ernest Adams, "Designer's Notebook: The Bill of Players' Rights", GAMASUTRA, ~ (2005)
- 윤형섭, "MMORPG의 재미평가 모델에 관한 연구", 박사, pp.2009
- Katie Salen, "Rules of Play, In Chpt. 15. Games as Systems of Uncertainty" (2004), The MIT Press
- Katie Salen, "게임디자인원론1", pp.75~87
- 노명우, "호모루덴스: 놀이하는 인간을 꿈꾸다", pp.144~165 (2011), 사계절
- Nicole Lazzaro, "Why We Play Games: Four Keys to More Emotional Without Story", Game Developers Conference Proceedings (2004)
- Marc Prensky, "Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, In Handbook of Computer Game Studies", pp.97~122 (2005), The MIT Press
- 문화체육관광부, "2010 대한민국 게임백서", pp.302~303 (2010)
- Engaging Viewers, "Virtually: The Research of Wirth Professor Christopher Dede" (2004), Harvard Graduate School of Education
