Effects of STEAM Lessons Using Scratch Programming Regarding Small Organisms in Elementary Science-Gifted Education
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본 연구의 목적은 스크래치 프로그래밍을 활용한 초등과학 ‘작은 생물’ STEAM 수업을 개발하고 적용하여, 초등 영재학생의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도의 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 개발한 STEAM 수업은 과학 지식과 스크래치 프로그래밍을 통합한 내용적 융합의 방법을 통해 학습자가 창의적 설계와 감성적 체험을 효과적으로 경험할 수 있도록 설계되었다. 연구대상은 26명의 초등과학 영재학생들이었으며, 양적 및 질적 접근을 통해 자료를 수집하였다. 7차시의 수업을 적용한 결과, 개발한 STEAM 수업이 창의적 인성 및 과학적 태도에 효과가 있었다. 창의적 인성 하위 요소 중, 독립성에서 효과가 있었으며, 과학적 태도 측면에서는 자발성 및 인내심에서 유의한 상승을 보였다. 본 연구는 생명 과학 및 컴퓨터 프로그래밍처럼 STEAM 수업을 위한 효과적인 수단을 통합하는 일이 과학 기술에 대한 학생들의 창의성과 흥미를 신장시킬 수 있음을 제안한다. (This study developed the STEAM lessons by using Scratch programming for teaching ‘Small Organisms’ in the subject of elementary school science and was applied to scientifically gifted students. As a result, it demonstrated effects of the STEAM lessons on creative personality and scientific attitude. The STEAM program was effective, and it provided insight into teaching approaches to integrate more than two different disciplines when students need to increase their interest in science or to facilitate potential abilities. Therefore, an integration of life science and programming can be an educational strategy, as an effective means for STEAM lessons. It consists of the process of understanding the biosphere for small organisms by programming, and it could complement factors of technology and difficult tasks of engineering to be adopted in STEAM education at the elementary school level.)
Abstract
This study developed the STEAM lessons by using Scratch programming for teaching ‘Small Organisms’ in the subject of elementary school science and was applied to scientifically gifted students. As a result, it demonstrated effects of the STEAM lessons on creative personality and scientific attitude. The STEAM program was effective, and it provided insight into teaching approaches to integrate more than two different disciplines when students need to increase their interest in science or to facilitate potential abilities. Therefore, an integration of life science and programming can be an educational strategy, as an effective means for STEAM lessons. It consists of the process of understanding the biosphere for small organisms by programming, and it could complement factors of technology and difficult tasks of engineering to be adopted in STEAM education at the elementary school level.
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