메타버스 기반 스포츠 모바일게임 체험교육이 중학생의 소비 컨텐츠에 미치는 영향: 상호작용 매개효과를 중심으로
A Study on the Effect of the Experience of Metaverse-Based Sports Mobile Games on Contents That Middle School Student’s Consume: Focusing on the Mediating Effect of Facilitative Interaction
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초록
본 연구목적은 메타버스를 기반으로 한 스포츠 모바일게임 체험교육의 효과성을 살펴보고자 메타버스 기반 스포츠 모바일게임 체험교육과 소비컨텐츠와의 관계에서 상호작용을 매개변수로 한 각 변인간 실증적 관계를 규명하는 데 있다. 연구방법은 중학생을 대상으로 편의표본추출 방법을 이용해 설문조사를 실시하였으며 메타버스 기반 스포츠 모바일게임의 체험교육별 인과관계와 매개효과를 살펴보았다. 주요연구결과는 첫째, 메타버스 기반 스포츠 모바일게임 체험교육은 구매의도에 영향을미치는 것으로 나타났다. 중학생들의 학습적 오락적 체험교육, 교육적 체험교육, 회피적 체험교육은 소비컨텐츠에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스기반 스포츠 모바일게임 체험교육과 소비컨텐츠 간 상호작용은 매개 역할을 하는것으로 나타났다. 이로써 본 연구는 보다 효과적인 메타버스 기반 스포츠 모바일게임체험교육 활성화 전략을 제시하고 양질의 콘텐츠를 개발하고자 학문적, 실무적 시사점을 논하였다.
Abstract
The purpose of this study was to identify the relationship between each variable with an interaction of a relationship of purchase intention and metaverse-based sports mobile games as a parameter to examine the effectiveness of metaverse-based sports mobile games. The method of this study is to conduct a survey for middle school students with convenience sampling and examine the causal relationship and the mediating effect of each metaverse-based sports mobile game experience. The two major results of this study are as follows: first, the experience of metaversebased sports mobile games partially influences purchase intention. Entertaining, educational, and escapist experience have a positive influence on purchase intention, while aesthetic experience has no influence. Second, the interaction between the experience of metaverse-based sports mobile games and purchase intention plays a role of a partial mediation. Thus, this study addresses academic and practical implications to suggest a strategy of revitalizing effective metaverse-based sports mobile games and develop high quality contents.
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