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한국 디지털 게임 서사의 트랜스내셔널리즘 연구

A Study on Transnationalism in Korean Digital Game Narratives

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주제분류기타예술체육

초록

본 논문은 기술 평준화 시대에 디지털 게임의 핵심 경쟁력이 서사적 깊이와 미학적 가치로 전환되는 패러다임 변화에 주목하며, 한국 디지털 게임 서사에 나타난 트랜스내셔널리즘을 거시적으로 분석했다. 주요 연구 대상으로 기존 한국 게임의 관습성에서 벗어나 장르의 다양성과 독창적 예술성을 추구한 게임인 <P의 거짓>과 <산나비> 등을 선정했다. 초기 한국 게임은 민족주의적 내셔널리즘을 기반으로 문화원형을 활용해 '가장 한국적인 것의 세계화'를 지향했다. 이는 고유한 전통 문화를 적극적으로 발굴했다는 점에서 정책적 의의가 있었으나, 디지털 게임의 매체적 특성과 사용자의 보편성을 고려한 서사의 재해석 및 변환 과정이 미흡했다는 점에서는 한계적이었다. 이어서 세계화와 자본주의의 규범에 따라서 형식적으로 국제적 표준에 부합하고자 시도한 포스트내셔널리즘적 작품들이 등장했다. 가령 <P의 거짓>은 피노키오라는 보편적 서사 원형을 기반으로 소울라이크 장르 문법을 따르면서 포스트휴머니즘의 주제를 독창적으로 전달했다. 이러한 포스트내셔널리즘 지향의 게임은 광범위한 플레이어층으로부터 공감을 얻을 수 있다는 점에서 의의가 있으나, 기존 게임에 대한 모방과 안정성을 답습하는 과정에서 창의성과 다양성을 저해할 수도 있다는 점에서는 한계적일 수 있다. 이에 본 논문은 최종적으로 국경과 문화의 경계를 넘어 역동적인 게임 플레이 자체에 집중하는 트랜스내셔널리즘의 지향성에 주목했다. 근본적으로 지금의 디지털 게임은 자본, 인력, 지적 재산권 등 서사적 환경은 물론 게임 플레이 과정에서 국경을 넘나드는 혼종성과 역동성이 강하게 드러나 초국가적 문화이다. 플레이어는 가상 세계에서 아바타를 통해서 다중 정체성을 발현할 수 있고, 언어 장벽이 낮은 환경에서 동일한 유희 경험을 공유하며 초국가적 관계와 상상의 공동체를 구축할 수 있다. 최근 한국의 일부 인디 게임들은 이처럼 서사와 플레이, 보편과 특수의 경계를 넘나드는 트랜스적 가치를 실험적으로 추구하기도 한다. 예를 들어 한국의 인디 게임 <산나비>는 과거와 미래를 오가는 트랜스적 가치를 지향하며 '조선 사이버 펑크'라는 독창적인 장르를 선언한 바 있다. 이처럼 한국 디지털 게임은 가상과 현실, 기술과 상상을 횡단하면서 트랜스-게임으로 진화하고 있다. 향후 한국 게임이 균형 잡힌 서사를 기반으로 다양성과 공존을 지향하며 발전하기를 기대한다.

Abstract

This study analyzes the evolutionary progression of Korean digital game narratives toward transnationalism, focusing on the paradigm shift where the core competitiveness of digital games pivots toward narrative depth and aesthetic value in the era of technological parity. Titles such as Lies of P and Sanabi, which depart from established Korean game conventions to pursue genre diversity and artistic merit, were designated as primary research objects. Early Korean gaming, premised on nationalism, utilized cultural archetypes to actualize the 'globalization of the most Korean thing.' This approach possesses policy significance for excavating unique traditional culture, yet was limited by the inadequacy of narrative reinterpretation and transformation, considering the digital game medium's characteristics and global universality. Subsequently, postnationalist works appeared, attempting to formally align with international standards according to the norms of globalization and capitalism. For instance, Lies of P, grounded in the universal narrative archetype of Pinocchio, conveyed an original theme commensurate with Posthumanism while following the Soulslike genre mechanics. These postnationalism games are significant for eliciting empathy across a broad spectrum of players, but they also possess the limitation of potentially constraining creativity and diversity through adherence to mimicry and stability concerning existing titles. Consequently, this paper ultimately focused on the transnationalism phenomenon of games, which centers on the dynamic gameplay itself that transcends national and cultural boundaries. Fundamentally, contemporary digital games exhibit strong hybridity and dynamism in their narrative environments—including capital, personnel, and intellectual property—as well as in the gameplay process, thereby constituting a transnational culture. Notably, players can actualize multiple identities through their avatars in virtual worlds and establish transnational relationships and imagined communities by engaging in a shared ludic experience within environments characterized by low linguistic barriers. Recently, certain Korean indie titles experimentally pursue these transversal values that interpenetrate the boundaries of universality and particularity. For example, the Korean indie game Sanabi declared the unique genre of 'Joseon Cyberpunk', signaling transversal values that oscillate between the past and the future. Thus, the Korean digital game industry is evolving into the 'Trans-Game' paradigm, traversing the binaries of virtuality and reality, and technology and imagination. The future development of Korean games must be predicated upon balanced narratives that embrace diversity and coexistence.

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