지각된 가치, 만족, 충성도 간의 영향관계: 크라우드펀딩으로 제작된 게임서비스
Impact Relationship between Perceived Value, Satisfaction, and Loyalty: The Game Service Created by Crowdfunding
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초록
우리는 최근에 이슈화되고 있는 크라우드 펀딩으로 제작된 게임서비스의 활성화 방안을 찾고자 실증분석 연구를 실시하였다. 이를 위해 게임 이용자들을 대상으로 지각된 가치, 만족, 충성도 간의 영향관계를 분석하고, 그에 따른 연구의 시사점을 제시하는데 초점을 둔다. 최종 149부 설문지가 가설검정에 사용되었고, 측정모형과 경로모형 및 가설검정을 위해 구조방정식인 AMOS 20.0을 사용하였다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 경제적 가치가 만족에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 감정적 가치와 사회적 가치는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 감정적 가치와 경제적 가치가 충성도에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 사회적 가치는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 만족이 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 크라우드 펀딩으로 제작된 게임서비스의 성공을 위해 지각된 가치를 사용자의 관점에서 강화되어야 할 것이다. 결론에서 연구의 시사점과 한계점이 제시된다.
Abstract
We conducted an empirical study to find out how to revitalize game services made with crowd funding, which has recently become an issue. To this end, this paper focuses on analyzing the influence relationship between perceived value, satisfaction, and loyalty of game users and suggesting implications of the study. The final 149 questionnaires were used for the hypothesis test. AMOS 20.0 of structural equation was used for the measurement model, path model, and hypothesis tests. The results of this study are as follows. The results of this study are as follows. First, economic value has a positive effect on satisfaction, but emotional value and social value have no effect. Second, emotional value and economic value have positive effects on loyalty, but social value does not. Third, satisfaction has a positive effect on loyalty. Therefore, the perceived value should be strengthened from the viewpoint of the user for the success of the game service produced by crowd funding. In conclusion, implications and limitations of the study are suggested.
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