게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적 연구
An Empirical Study on the Factors Affecting Continuous Usage Intention of Games
0
조회
0
다운로드
1
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구의 목적은 게임에서 이용자가 게임을 지속적으로 이용하는데 영향을 주는 주요 영향 요인을 찾고자 하는 것이다. 이를 위하여 가치, 기대일치, 지각된 즐거움의 독립변수들이 이용자 만족과 지속이용의도 종속변수에 영향을 미치는 연구모델과 가설을 개발하였다. 104명의 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석 프로그램인 Partial Least Square 분석도구를 이용하여 확인적 요인분석과 가설검증을 실시하였다. 가설검증 결과, 기대일치는 만족에 영향을 미치고, 다시 만족은 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 즐거움은 만족에 정의 영향을 크게 미치는 것으로 조사되었다. 또한 만족은 기대일치, 지각된 즐거움과 지속 이용 의도 사이에서 완전매개를 수행하여 지속적 이용을 위해서는 이용자 만족이 핵심적 역할을 수행함을 보여 주었다. 이는 게임 업체들에게 이용자 만족을 통하여 지속적 이용이 일어난다는 중요한 시사점을 제공한다. 이러한 관점에서 본 연구 결과의 응용분야는 게임 산업 전반과 게임 제작사들이 해당된다. 또한 마케팅과 정보기술 분야의 핵심 연구변수들을 도입하여 게임 산업에서 가장 중요한 지속이용의도를 설명한 것이 본 연구의 가장 큰 기여도와 차별성이라 할 수 있다.
Abstract
The purpose of this study is to identify the factors influencing the user’s continuous usage intention of computer games. A research model was developed which shows that the independent variables of value, expectation confirmation, perceived enjoyment affect user satisfaction and continuous usage intention. To test the six hypotheses, survey data were collected from 104 respondents, and hypotheses tests as well as a confirmatory factor analysis were conducted using a partial least square analysis tool. The statistical analysis result showed that expectation confirmation had a significant positive effect on satisfaction, and satisfaction also had a strong positive effect on the game user’s continuous usage intention. Perceived enjoyment showed a highly strong positive effect on satisfaction. In addition, satisfaction was found to have full mediation effects in the relationship between expectation confirmation and continuous usage intention, and perceived enjoyment and continuous usage intention respectively. This result provides an important implication that continuous usage intention occurs through user satisfaction, and also indicates the contribution of this study for the game industry. Another contribution of this study is to introduce critical independent variables from the marketing and information technology domains in order to explain continuous usage intention of computer games.
참고문헌 (42)
- White Paper on Korean Games, "Korean Creative Content Agency", ~ (2021)
- "The Acceleration of Collapse of Small-and-Medium Game Companies" (2020)[URL]
- J-H. Lee, "A Study on Factors of the Assessment and Playing a Game Affecting the Reusability-In the Context of the Two of FPS Games", Journal of The Korean Society for Computer Game, 9(6), pp.69~77 (2009)
- M. Fishbein, "Belief, Attitude, Intention and Behavior : An Introduction to theory and research, Reading" (1975), Addison-Wesley
- R. L. Oliver, "A Cognitive Model for the Antecedents and Consequences of Satisfaction Decisions", Journal of Marketing Research, 17(4), pp.460~469 (1980)[DOI]
- V. A Zeithaml, "Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value : A Means-End Model and Synthesis of Evidence", Journal of Marketing, 52(3), pp.2~22 (1988)[DOI]
- F. D. Davis, "Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology", MIS Quarterly, 13(3), pp.319~340 (1989)[DOI]
- A. Bhattacherjee, "Understanding Information Systems Continuance : An Expectation-Confirmation Model", MIS Quarterly, 25(3), pp.351~370 (2001)[DOI]
- J. J. Cronin, "A Cross-Sectional Test of the Effect and Conceptualization of Service Value", Journal of Services Marketing, 11(6), pp.375~391 (1997)[DOI]
- W. B. Dodds, "Effects of Price, Brand, and Store Information on Buyers’Product Evaluations", Journal of Marketing Research, 28(3), pp.307~319 (1991)[DOI]
- J. C. Anderson, "Business Marketing: Understand What Customers Value", Harvard Business Review, pp.5~15 (1998)
- K. Albrecht, "The Only Thing That Matters", Executive Excellence, 9, pp.7~ (1992)
- 김상현, "고객재구매의도 결정요인에 관한 연구:고객가치, 고객만족, 전환비용, 대안의 매력도", 마케팅연구, 17(2), pp.25~55 (2002), 한국마케팅학회
- P. K. Hellier, "Customer Repurchase Intention: A General Structural Equation Model", European Journal of Marketing, 37(11, pp.12) (2003), 1762~1800
- P. G. Patterson, "Modelling the Relationship between Perceived Value, Satisfaction and Repurchase Intentions in a Business-to-Business, Services Context : An Empirical Examination", International Journal of Service Industry Management, 8(5), pp.414~434 (1997)[DOI]
- T-C. Lin, "The Integration of Value-Based Adoption and Expectation-Confirmation Models : An Example of IPTV Continuance Intention", Decision Support Systems, 54(1), pp.63~75 (2012)[DOI]
- 이정섭, "기술수용모델의 확장과 사용자의 정보시스템 수용", 경영학연구, 32(5), pp.1415~1451 (2003), 한국경영학회
- 김상현, "클라우드 컴퓨팅의 지각된 가치와 신뢰가 지속적 사용의도에 미치는 영향: 가치기반수용모델을 기반으로", 디지털융복합연구, 19(1), pp.77~88 (2021), 한국디지털정책학회[DOI]
- R. L. Oliver, "Effect of Expectation and Disconfirmation on Postexposure Product Evaluations : An Alternative Interpretation", Journal of Applied Psychology, 62(4), pp.480~486 (1977)[DOI]
- R. L. Oliver, "Response Determinants in Satisfaction Judgments", Journal of Consumer Research, 14(4), pp.495~507 (1988)[DOI]
- G. G. V. Ryzin, "Testing the Expectancy Disconfirmation Model of Citizen Satisfaction with Local Government", Journal of Public Administration Research and Theory, 16(4), pp.599~611 (2006)[DOI]
- 이유석, "시장 수준에서 영화에 대한 기대불일치가 흥행에 미치는 영향", 마케팅연구, 28(1), pp.45~72 (2013), 한국마케팅학회
- C. S. Lin, "Integrating Perceived Playfulness into Expectation-Confirmation Model for Web Portal Context", Information &Management, 42(5), pp.683~693 (2005)[DOI]
- J. Y. L. Thong, "The Effects of Post-Adoption Beliefs on the Expectation-Confirmation Model for Information Technology Continuance", International Journal of Human-Computer Studies, 64(9), pp.799~810 (2006)[DOI]
- R. W. Stone, "Students’Expectation, Confirmation, and Continuance Intention to Use Electronic Textbooks", Computers in Human Behavior, 29(3), pp.984~990 (2013)[DOI]
- 최수정, "소셜 네트워크 서비스(SNS)의 지속이용의도에 관한 연구: IS 지속이용모델과 고객 가치-만족-충성도 모델의 통합적 접근", Asia Pacific Journal of Information Systems, 23(4), pp.1~28 (2013), 한국경영정보학회[DOI]
- 김효정, "기대불일치가 스마트폰 위치기반 어플리케이션 만족도, 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대한 연구: 조절된 매개모델을 중심으로", 디지털융복합연구, 14(6), pp.119~132 (2016), 한국디지털정책학회[DOI]
- 김종욱, "정보시스템 사용자의 기대, 시스템의 지각된 성능, 기대불일치가 사용자 만족에 미치는 영향에 관한 실증적 연구", Asia Pacific Journal of Information Systems, 14(1), pp.101~123 (2004), 한국경영정보학회
- C-L. Hsu, "What Drives Purchase Intention for Paid Mobile Apps? – An Expectation Confirmation Model with Perceived Value", Electronic Commerce Research and Applications, 14(1), pp.46~57 (2013)[DOI]
- F. D. Davis, "Extrinsic and Intrinsic Motivation to Use Computers in the Workplace", Journal of Applied Social Psychology, 22(14), pp.1111~1132 (1992)[DOI]
- H. van der Heijden, "User Acceptance of Hedonic Information Systems", MIS Quarterly, 28(4), pp.695~704 (2004)[DOI]
- V. Venkatesh, "Consumer Acceptance and Use of Information Technology : Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology", MIS Quarterly, 36(1), pp.157~178 (2012)[DOI]
- J-W. Moon, "Extending the TAM for a World-Wide-Web Context", Information &Management, 38(4), pp.217~230 (2001)[DOI]
- 이웅규, "정보시스템의 지속적 사용에서 경험의 역할에 대한 분석", Asia Pacific Journal of Information Systems, 21(4), pp.45~62 (2011), 한국경영정보학회
- 이재학, "소셜게임의 이용만족모델: 선행요인과 결과요인을 중심으로", 마케팅연구, 28(2), pp.135~154 (2013), 한국마케팅학회
- 염동섭, "모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로", 디지털융복합연구, 15(9), pp.415~425 (2017), 한국디지털정책학회[DOI]
- S. J. Barnes, "Understanding Use Continuance in Virtual Worlds : Empirical Test of a Research Model", Information & Management, 48(8), pp.313~319 (2011)[DOI]
- R. Pereira, "Impact of Enjoyment on the Usage Continuance Intention of Video-on-Demand Services", Information & Management, 58(7), pp.1~11 (2021)[DOI]
- W. W. Chin, "The Partial Least Squares Approach to Structural Equation Modeling", Modern Methods for Business Research, 295(2), pp.295~336 (1998)
- 주미란, "영어 자동쓰기평가(AWE) 사용만족도가 자기효능감을 매개로 학업성취감에 미치는 영향: PLS-SEM 모델 분석", 디지털융복합연구, 19(9), pp.1~8 (2021), 한국디지털정책학회[DOI]
- 박영근, "인터넷 전문은행 사용자의 금융서비스 전환 의도에 미치는 영향에 관한 연구: 케이뱅크와 카카오뱅크를 중심으로", 디지털융복합연구, 20(2), pp.91~105 (2022), 한국디지털정책학회[DOI]
- Game Usage Analysis, "Korea Information Society Development Institute", KISDI, ~ (2020)
