디지털 인문학과 가상현실
Digital Humanities and Virtual Reality
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초록
이 글은 디지털 인문학의 특질과 앞으로의 대응 방향을 모색하기 위해 쓴다. 나는 국문학 연구가로서 컴퓨터로 많은 작업을 하는 디지털 인문학자다. 대부분의 인문학자들이 컴퓨터 기기 및 시스템에 의존해 연구하고 글을 쓰면서도 자신의 연구 활동이 디지털 인문학의 범주에 속한다는 사실을 인지하지 못한다. 디지털인문학은 단순히 디지털 도구를 학문과 지식의 재구성을 위해 동원하는 수단이 아니라 초학제적(transdisciplinary)으로 경계를 넘나드는 새로운 학문 공동체를 구성하려는 노력이다. 그러므로 디지털인문학은 컴퓨터(정보) 기술을 인문학 분야의 문제에 적용시켜 새로운 방식으로 인문학 연구와 교육 등 일련의 학문적 활동을 지칭하는 개념으로 정의할 수 있고, 이 과정에서 가장 중요한 것은 디지털과 인문학의 융합과 협업이다. 디지털 환경은 체험자의 몰입(immersion)과 대리체험(agency)이 가능한 장점이 있지만, 독서할 때의 자유로운 상상(imagination)이 방해받는 단점이 있다. 디지털 환경에서의 몰입과 즐거움은 현실의 직접 체험이 아니라 가상현실에서의 대리체험이며, 그것은 이용자가 인터넷 게임에 참여하는 형식이어서 대리만족(대상행동, substitute behavior)과 구별되는 것 같지만, 게임 공간이 실제 현실이 아니라 가상현실이라는 점에서 직접체험과 다르다. 디지털 게임 이용자가 게임에 깊이 빠져들수록 현실부적응 행태를 보이는 것은 가상체험의 몰입, 대리체험이 해결해야 할 숙제다. 인문학자가 디지털 인문학의 융합․협업의 주체가 되어야 생산적이고 창의적인 새로운 작업이 가능하다. 갈수록 진화하는 컴퓨터 기술이 재현할 시각적 이미지의 화려한 충격보다 중요한 것은 인간의 ‘상상력’을 저하시키기 않는 일이다. 인문학이 인간의 상상력을 증진시킬 수 있는 유력한 학문분야라는 점은 아무리 강조해도 지나치지 않다.
Abstract
This paper discusses the characteristics of Digital Humanities and the ways of improving our participation in the field of Digital Humanities. I am a digital humanities scholar as well as a literary researcher: I work on the computer most of time while I research on Korean literature. Even if most humanities scholars rely on the computer devices and their system when they conduct a research project or write academic papers, they do not realize that their research activities fall into the category of Digital Humanities. Digital humanities is not about using digital tools as a means to reconstruct our knowledge, but it is an effort to build new academic communities that transcend boundaries between different academic fields through the trans-disciplinary perspective. Therefore, Digital Humanities can be defined as a concept that refers to a series of academic activities, such as research activities in Humanities and its education, in the new way by applying the computer (information) technology to the problems of the humanities field, and the most important thing in this process is the consilience and collaboration of digital and humanities. The digital environment has the advantage of enhancing the sense of immersion and the vicarious experience of the user, but it has the disadvantage that there is a small room for the reader's imagination. The sense of immersion and joy the users experience in the digital environment are not a direct experience of the reality but a vicarious experience (agency) in the virtual reality. It is different from the term substitute behavior because the user is participating in the internet game, and it is also different from the direct experience because the game is built in the virtual space. The problem that digital game users who are deeply involved in the game that offers the sense of full immersion and vicarious experience (agency) show the anti-social behaviors in the real world should be addressed. Humanities scholars who are doing the creative and productive works must be the main body of consilience and collaboration of Digital Humanities. Human imagination is more valuable than the sensation we experience when we look at the shocking images produced by ever-evolving computer technology. It is hard to disagree that humanities are the crucial academic field that can enhance human imagination.
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