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VR AR 첨단미디어 제작을 통한 산업 분야별 운영사례와 VR 스토리텔링과 제작환경 연구

Research on the Operating Case, VR Storytelling, and Production Environment by Producing VR AR Advanced Media Production

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주제분류예술일반

초록

본 연구를 통해 VR, AR에 관한 이용 사례의 유형을 분석하고 그 이용 소구 대상의 스타일을 체크 해 보았다. 4차산업의 일환으로 대표적 매체를 우리는 VR, AR이라는 시스템을 상징하듯이 그 수요자들의 이용에 대한 관심과 보급이 많은 것으로 파악되며 연령별, 사용장소 대한 사례분석을 통해 앞으로 개선이 필요한 부분에 대해서도 파악 되어 지고 있다. 특히 콘텐츠 변화를 요구하는 성향이 그 핵심이라 알수 있었다. 그리고 사용되여지는 장소별로 VR, AR를 보여 줄 수 있는 뚜렷한 콘텐츠의 필요성도 파악할 수 있었다. 또한, 이와 연결 지어 체험적 측면에서 현재의 VR/AR이 체험보다는 단순히 정보 전달에만 집중되어 있는 이유로 시설환경을 분석할 수 있었다. 그러므로 미래의 개선방안에 이용 목적과 환경에 따라 정보 전달, 콘텐츠 체험, 첨단기술 습득의 소구 욕구에 대한 만족도를 향상 시킬 방안이 지속적으로 연구되고 개발되길 기대해 본다.

Abstract

This study was conducted in the practical aspect, including analysis of VR video content production and distribution as well as case-oriented research and demander analysis in relation to the realization of VR video content production and distribution according to career direction and status of demand and supply. Above all, the greatest limitations in VR video contents were found to lie in failure to provide various contents and video contents of experience tendency as a limiting factor of contents in the operation system. The future strategies for development to improve the current content dissemination and distribution system are presented as follows. In this study, the types of use cases related to VR and AR were analyzed, and the styles of the target users were checked. As VR and AR have recently been recognized as a medium typical and symbolic of the fourth industry, demanders' high interest in such systems and increased penetration rates of them were also revealed. In addition, age- and place-specific case analyses found the things that need to be improved. In particular, the demands for changes to contents were most noticeable, along with the need for more clear contents which can show VR and AR by place. In regard to this, the facility conditions were analyzed as the main reason the current VR/AR was more focused on information delivery rather than on experience. Therefore, it seems necessary to continuously examine and develop further schemes to improve the appeals and satisfaction related to information delivery, content experience, and acquisition of advanced technology depending on intended use and environment.

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