인터랙티브 영화의 공간 -가상공간, 사이버스페이스, 재매개 공간-
Space of the Interactive Film-Virtual Space, Cyberspace, Remmediation Space-
0
조회
0
다운로드
14
인용
0
참고문헌
키워드
초록
영화와 디지털 테크놀로지의 결합은 컴퓨터와 모바일 기반의 SNS(Social Network Services), 웹사이트(website), 유튜브(youtube), 애플리케이션(application) 등과 가상현실(virtual reality)에 이르기까지 다양한 형태의 플랫폼(platform)을 가능하게 했다. 이러한 변화과정에서 영화의 논의가 아날로그 영화, 디지털 영화, 인터랙티브 영화로 옮겨가고, 텍스트 중심에서 뉴미디어 중심의 연구로 확대된다. 뤼미에르(Lumière) 형제의 <열차의 도착 L’Arrivée D’un Train à La Ciotat>(1895) 이래로 영화는 테크놀로지의 발전에 민감하게 반응하며 변화해왔으며, 그 과정에서 등장한 것이 인터랙티브 영화다. 인터랙티브 영화는 디지털 테크놀로지를 기반으로 인터페이스와 관객 사이의 신체적 인터랙션을 통해 완성된다는 점에서 기존의 영화와 구별된다. 인터랙티브 영화를 규명하고자 하는 연구는 주로 ‘인터랙티비티’, ‘인터랙티브 내러티브’, ‘수용자’, ‘디지털 테크놀로지’를 중심으로 논의되어 오고 있다. 하지만 이러한 논의는 서로 중첩되고 교차되며 모든 것을 아우르는 광범위한 범위다. 이 논문에서는 범위를 좁혀 인터랙티브 영화 <블랙 미러: 밴더스내치>와 <프리즌 벨리>를 중심으로 공간에 초점을 맞추고, ‘가상공간’, ‘사이버스페이스’, ‘재매개 공간’으로 나누어 각각의 공간이 함축한 의미를 살펴본다.
Abstract
The combination of film and digital technology has made it possible to be a variety of platforms, based on personal computer and mobile, ranging from websites, youtube, social network services, and applications to virtual reality and so on. In the course of these changes, the discussion of film is shifted from analog film to digital film and interactive film, extended from a text centered to a new media perspective. Since L’Arrivée D’un Train à La Ciotat of Lumière brothers, films have changed sensitively in response to the development of technology, and the interactive film have emerged in the process. The interactive film based on digital technology requires different paradigm from existing film in all areas including aesthetics, narrative, space as well as production, distribution, audience. This paper focuses on the spaces such as virtual space, cyberspace, and remmediation space and that are embodied in the interactive film and discusses the characteristics that appear in those spaces through Black Mirror: Bandersnatch and Prison Valley.
참고문헌 (42)
- 니콜라스 네그로폰테, "디지털이다" (1996), 박영률출판사
- 랜덜 패커, "멀티미디어: 바그너에서 가상현실까지" (2004), 나비 프레스
- 레프 마노비치, "뉴미디어의 언어" (2014), 커뮤니케이션북스
- 마르크 오제, "비장소 : 초근대성의 인류학 입문" (2017), 아카넷
- 볼터, "재매개 : 뉴미디어의 계보학" (2006), 커뮤니케이션북스
- 브뤼노 라투르, "우리는 결코 근대인이었던 적이 없다" (2009), 갈무리
- 에드워드 렐프, "장소와 장소상실" (2005), 논형
- 이원곤, "디지털화 영상과 가상공간" (2004), 연세대학교출판부
- 이-푸 투안, "공간과 장소" (2007), 태윤
- Altman, Rick, "Silent Film Sound" (2004), Columbia University Press
- Augé, Marc, "Non-Places : Introduction to an Anthropology of Supermodernity" (1995), Verso
- Benedikt, Michael, "Cyberspace : First Steps" (1991), MIT Press
- Bolter, Jay David, "Remediation, Understanding New Media" (1999), MIT Press
- Ettlinger, Or, "In Search of Architecture in Virtual Space" (2008), University of Ljubljana
- Gibson, William, "Neuromancer" (1984), Ace Books
- Lévy, Pierre, "Becoming Virtual: Reality in the Digital Age" (1998), Da Capo Press
- Mitchell, William J., "The Reconfigured Eye : Visual Truth in the Post-photographic Era" (1994), MIT Press
- Ponty, Merleau, "The Primacy of Perception and Other Essay" (1964), Northwestern University Press
- Ryan, Marie-Laure, "Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature and electronic media" (2001), Johns Hopkins University Press
- Sherman, William R, "Understanding Virtual Reality: interface, application, and design" (2003), Morgan Kaufmann Publishers
- 계운경, "공론장으로서의 다큐멘터리와 그 구조변동으로서 인터랙티브 다큐멘터리", 아시아영화연구, 12(1), pp.7~39 (2019), 영화연구소[DOI]
- 계운경, "인터랙티브 다큐멘터리의 구성요소와 의미작용", 현대영화연구, 15(1), pp.7~29 (2019), 현대영화연구소[DOI]
- 김기덕, "팩션영화의 유형과 ‘대중적 몰입’의 문제", 역사문화연구, (34), pp.455~494 (2009), 역사문화연구소
- 박광훈, "메를로 퐁티의 현상학을 통한 신체에 대한 해석", 한국체육철학회지, 6(2) (1998), 한국체육철학회
- 박명숙, "TV드라마에 나타난 선택의 스토리텔링 - 다중인격의 등장인물을 중심으로 -", 한국문학논총, (78), pp.341~367 (2018), 한국문학회[DOI]
- 박진옥, "디지털 매체에서 재매개 된 공간의 확장성에 관한 연구 - M.C.에셔의 무한공간의 디지털 공간으로 확장성을 중심으로 -", 상품문화디자인학연구, (42), pp.1~13 (2015), 한국상품문화디자인학회
- 서대정, "인터랙티브 알고리즘에 기반을 둔 다양한 영상 실험과 미학 - 데이터베이스 서사와 라이프로그를 중심으로", 영화연구, (50), pp.339~366 (2011), 한국영화학회[DOI]
- 심혜련, "이미지와 매체 그리고 이미지 공간으로서의 사이버스페이스", 영상예술연구, (6), pp.9~34 (2005), 영상예술학회
- 이은정, "디지털 패러다임에 의한 유기체적 공간에 대한 연구 : 디지털 생명현상에 의한 전시 공간 시스템 계획을 중심으로", 석사, 공간디자인학, pp.2004
- 이진이, "인터랙티브 미디어 광고의 인게이지먼트와 재매개된 자아의 현전성에 관한 연구", 한국디자인문화학회지, 20(2), pp.483~498 (2014), 한국디자인문화학회
- 정헌목, "전통적인 장소의 변화와 ‘비장소(non-place)’의 등장: 마르크 오제의 논의와 적용사례들을 중심으로", 비교문화연구, 19(1), pp.107~141 (2013), 비교문화연구소
- Gaudenzi, Sandra, "The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary", PhD, pp.2013
- Kinsley, Samuel, "The Matter of ‘Virtual’ Geographies", Progress in Human Geography, 38(3), pp.364~384 (2014)
- Klein, Lisa, "Evaluating the Potential of Interactive Media through a New Lens: Search Versus Experience Goods", Journal of Business Research, 41(3), pp.195~203 (1998)
- Nathaniel, Stem, "The Implicit Body as Performance: Analyzing Interactive Art", Leonardo, 44(3), pp.233~238 (2011)
- "영화관보다 큰 시장이 섰다… 영상 콘텐츠에 뛰어든 1등 기업들"[URL]
- "넷플릭스 진격… ‘버드박스’ ‘킹덤’ 쌍끌이" (2019)[URL]
- "넷플릭스 ‘블랙미러 밴더스내치’를 본 시청자들의 반응" (2018)[URL]
- "New Narrative: Prison Valley"[URL]
- "Prison Valley: a web doumentary" (2011)[URL]
- "Documentary 2.0" (2011)[URL]
