Game and Art - On Adorno’s criticism of the “Magic Circle” -
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초록
본고는 아도르노의 놀이 (게임)와 예술의 관계가 어떻게 규정되는지를 집중적으로 고찰한다. 이는 그의 저작인 『미학이론』을 통해 이뤄질 것이며, 이를 통해 아도르노가 단순히 놀이와 예술의 상호 구성적인 관계를 발견했다는 것뿐만이아니라, 동시에 근본적인 차이점에 대해 논증했다는 사실이 드러날 것이다. 이러한차이점을 드러내기 위해서 아도르노는 Huizinger (이하 하위징아)의 고전적인 놀이이론 (Homo Ludens)을 끌어 오며, 여기서 아주 흥미롭게도, 특히 오늘날의 게임학에서 다방면에서 논의되는 테제인 “마법적인 원”을 비판적인 검토한다. 본고의 상세한 고찰은 다음과 같이 진행될 것이다. (1) 아도르노에 있어 놀이와 예술 개념에대한 결정적인 차이점을 부각한다. (2) 놀이가 근본적으로 일상적인 현실과 분리되어 있다는 하위징아의 테제 (“마법적인 원”, Magic Circle)에 대한 아도르노의 비판이 면밀하게 검토하며 체계화한다. (3) 더 나아가 “마법적인 원”에 대한 아도르노의 비판을 『미디어의 이해』 저작에 있는 맥루한 (McLuhan)의 놀이 개념과 체계적인 비교를 통해 더 자세하게 상술한다. 여기서 동시에 드러나는 것은 어느 정도까지 놀이 자체가 예술로서 이해가 될 수있는지에 관한 질문에 관한 답이다. 따라서 본고의 목적을 두 가지로 정립할 수 있다. 첫째로, 아도르노에게 있어 왜 놀이가 예술일 가능성이 있으며, 불가능하게 보이는지에 대한 이유를 모두 규명한다. 둘째로, 아도르노와의 연관성 속에서 그럼에도 불구하고 결론적으로 어떠한 개념적 조건 아래서 놀이가 예술로서 다뤄질 수있는지가 정당화될 것이다. 즉, 아도르노의 미학적 관점을 통해 놀이가 예술로서다뤄질 수 있다는 주장에 대한 개념적 전제조건을 규명하는 것이 본고의 목적인것이다.
Abstract
This paper explores the question of how Adorno determines the relationship between play and art. The aim is (based on Adorno’s “aesthetic theory”) to show that Adorno not only sees a constitutive connection between play and art, but also argues that there is a profound difference. To clarify the difference, Adorno falls back on the classical game theory of the cultural theorist Huizinger (“Homo Ludens”), and interestingly, he subjects Huizinger’s thesis of a “magic circle”, which is much discussed today in the context of game studies, to a critical revision. The following study will (1) work out the conceptual differences between the concept of play and art that are decisive for Adorno; (2) Adorno’s criticism of Huizinger’s thesis that games are genuinely separated from everyday reality (“magic circle”) is examined more closely and systematized; (3) Adorno’s criticism of the “magic circle” is further specified in a systematic comparison to McLuhan’s game theory in “Understanding Media”, which at the same time raises the question of the extent to which games themselves are understood as art. The aim of the study is twofold: On the one hand, it should be shown that and why for Adorno the thesis that games can be art seems impossible; on the other hand, at the end it should become clear under which conceptual conditions, following Adorno, this thesis of ‘game as art’ could nevertheless be possible. It is intended, from the perspective of Adorno’s aesthetics, to help to clarify the conceptual prerequisites for the thesis that video games can be art.
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