모여봐요 동물의 숲의 이용자 경험에 관한 연구
A Study on the User Experiences of the Animal Crossing
1
조회
0
다운로드
4
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)’의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.
Abstract
Using the TAM, this study investigates the impact of Perceived Usefulness(PU), Perceived Ease of Use(PEOU) of the Animal-Crossing users on game satisfaction(DOS), immersion(DOI), and the relationship between user’s attitude and intention through the google online survey. The decorative elements of the game generate a healing effect and more than half of the survey participants share game activities with the online community in terms of PU. In the case of PEOU, the survey participants positively evaluate the technological advancement such as graphics and sounds of the game. In addition, both high degree of satisfaction and immersion in the game have significant correlations with the intention for replaying the game and intention for recommending the game to others.
참고문헌 (30)
- "2020 KCA Media Issue & Trend"[URL]
- "Changes in the game·media·entertainment industry due to COVID-19 (COVID-19 Business Report)"[URL]
- "2020 Game User Survey"[URL]
- "2020 settlement ⑨Game, 'Export item' overcoming the corona crisis... mobile hit"[URL]
- "Annual Report 2020"[URL]
- "Everyone's Museum in Animal Crossing"[URL]
- "TREASURE Island opens in Animal Crossing: New Clothes Forest for Nintendo Switch"[URL]
- "LG Electronics OLED Island Appears in Animal Crossing"[URL]
- "Joe Biden has his own island on ‘Animal Crossing’ where you can learn about his campaign"[URL]
- "Ikea gives its 2021 catalog an Animal Crossingthemed makeover in Taiwan"[URL]
- "Satoru Iwata On Animal Crossing Sales, 56%Of Players Are Female"[URL]
- 장한진, "건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델", 한국콘텐츠학회 논문지, 17(1), pp.1~11 (2017), 한국콘텐츠학회[DOI]
- 윤건우, "온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구", 한국게임학회 논문지, 9(3), pp.107~120 (2009), 한국게임학회
- 홍세일, "융복합 시대 게임 사용자들의 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인에 관한 연구", 디지털융복합연구, 14(8), pp.185~194 (2016), 한국디지털정책학회[DOI]
- 나지영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-", 한국게임학회 논문지, 19(3), pp.53~64 (2019), 한국게임학회
- Hjkim, "A Study on the Factor Affecting Customer’s Intention to Use the Mobile Game Service", Society for e-Business Studies, 10(1), pp.1~19 (2005)
- "Global Game Industry Trend 2020 5·6"[URL]
- "Game Console Market set for a leap in 2020"[URL]
- "Lifetime unit sales of the Nintendo Switch console worldwide from March 2017 to January 2021"[URL]
- "white paper on korean games 2019"[URL]
- "white paper on korean games 2020"[URL]
- "Contents Industry Trend Analysis Report for the First Half of 2020"[URL]
- "Top Selling Title Sales Units"[URL]
- "Contents Industry Trend Analysis Report for the First Half of 2020"[URL]
- 송두헌, "한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념", 한국정보통신학회논문지, 21(1), pp.72~81 (2017), 한국정보통신학회[DOI]
- Mkkim, "An Analysis of the Patterns and Preferences on Online Games by Gender and Genres", The HCI Society of Korea, 2, pp.1725~1730 (2007)
- "Top Result for Animal Crossing"[URL]
- "Questionnaire on Animal Crossing"[URL]
- 도현진, "온라인 게임 내 사용자 간 상호작용이 지속사용의도에 미치는 영향: 경쟁과 협력을 중심으로", 인터넷전자상거래연구, 19(6), pp.57~74 (2019), 한국인터넷전자상거래학회[DOI]
- Gjjung, "The Impact of User Interactions on Sustainability of Online Games", Business Management Research, 9(1), pp.65~79 (2021)[DOI]
