포물선 운동을 중심으로 한 가상현실 기반 물리 실험 교육 시뮬레이터 개발
Development of a Virtual Reality-Based Physics Experiment Training Simulator Centered on Motion of Projectile
0
조회
0
다운로드
5
인용
0
참고문헌
키워드
초록
최근 교육 분야에서는 가상현실 기술을 교육현장에 접목하여 교육 매체로 사용을 하고자 하는 시도들이 다양하게 진행되고 있다. 이에 과학교과 방면에서도 가상현실 환경 구축 기술을 이용하여 공간 및 상황 등의 여러 제한에서 벗어나 보다 다양하고 활동적인 실험을 할 수 있는 과학 실험시뮬레이션을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 과학교과 중 물리 과목을 선택하여 물리 현상 중 하나인 포물선 운동 공식을 활용한 실험 시뮬레이션을가상현실 공간에 구현한 뒤, 융합인재교육(STEAM) 이론의 학습 준거를 기준으로 실제 물리 교육에 활용이 가능함을 증명하였다. 이를 통해 가상현실공간을 활용한 구체적인 교육 모형을 설계할 수 있음을 확인하였고, 전통적인 교육 모형과 현대적 기술의 접목으로 여러 교과에서 보다 효과적인학습 방법으로 교육을 진행할 수 있음을 보여준다. 연구 결과와 관련하여 향후 연구 방안 및 실제 교육현장에서의 활용 가능성을 시사한다
Abstract
Recently, in the field of education, various attempts have been made to apply virtual reality technology to an educational field and use it as an educational medium. Accordingly, in the science subject area, it is necessary to simulate science experiments that can makevarious and active experiments out of various limitations such as space and situation by using virtual reality environment constructiontechnology. In this study, after selecting a physics course from a science subject, an experimental simulation using a parabolic motionformula, one of physical phenomena, is implemented in a virtual space, and then used in actual physics education based on the learningstandards of the STEAM theory. Prove this is possible. Through this, it was confirmed that a specific educational model using virtualreality space can be designed, and it shows that education can be conducted with more effective educational methods in various subjectsof education through the combination of traditional educational model and modern technology. Regarding the results of the research,it suggests the possibility of future research plans and practical use in the educational field.
참고문헌 (21)
- 이인숙, "스마트러닝에서 모바일 증강현실의 효과적인 활용 방향성 제안", 한국디자인포럼, (40), pp.195~208 (2013), 한국디자인트렌드학회[DOI]
- 이철현, "융합인재교육(STEAM)의 스마트러닝 전략", 한국실과교육학회지, 25(4), pp.123~147 (2012), 한국실과교육학회
- J. S. Kim, "공과대학에서 융합교육을 위한 STEAM 교육", Ingenium, 20(1), pp.46~53 (2013)
- 심재호, "STEM, STEAM 교육과 우리나라 융합인재교육의 이해와 해결 과제", 한국과학교육학회지, 35(4), pp.709~723 (2015), 한국과학교육학회[DOI]
- 맹준희, "스마트교육기반 STEAM프로그램 적용에 관한 연구", 한국기술교육학회지, 14(2), pp.258~287 (2014), 한국기술교육학회
- 손미현, "STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로-", 한국과학교육학회지, 39(5), pp.573~584 (2019), 한국과학교육학회[DOI]
- "About STEAM" (2016)[URL]
- 민귀영, "창의·융합형 인재 양성에 관한 연구", 문화와융합, 38(3), pp.99~118 (2016), 한국문화융합학회
- 남현우, "초.중등학생을 위한 VR", AR 코딩 교육 프레임워크 연구, 2018, pp.36, 85~97[DOI]
- 윤정현, "과학 수업에서 스마트 기기를 활용한 소집단 학습의 효과", 한국과학교육학회지, 36(4), pp.519~526 (2016), 한국과학교육학회[DOI]
- 이세연, "고등학교 물리 교사들이 교과서 탐구 지도에서 겪는 어려움", 한국과학교육학회지, 38(4), pp.519~526 (2018), 한국과학교육학회[DOI]
- Y. H. Jang, "고등학교 물리I 시뮬레이션 수업의 교수효과 분석- 학습자의 학습이해도, 사고력 증진, 학업성취도 및 수업참여도를바탕으로", pp.2008
- "이동준 선생의 자바 실험실" (1998)[URL]
- "PhET, Interactive Simulations" (2010)[URL]
- "창의적인 과학기술인재 양성을 위한 과학기술-예술융합(STEAM) 교육 강화 방안" (2011)[URL]
- H. Y. Lee, "STEAM교육 시행을 위한 미국의 STEM 교육고찰", 월간과학창의 (2011)
- 노규성, "스마트러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구", 디지털융복합연구, 9(2), pp.79~88 (2011), 한국디지털정책학회
- M. Alavi, "Computer-mediated collaborative learning : An empirical evaluation", MIS Quarterly, 18(2), pp.159~174 (1994)
- 배진호, "스마트 기기를 활용한 역진행 자유탐구 수업이 초등학생의 디지털 리터러시, 21세기 핵심 역량, 과학적 태도에 미치는 영향", 초등과학교육, 34(4), pp.476~485 (2015), 한국초등과학교육학회[DOI]
- 장병용, "Smartphone-based Chemistry Instrumentation: Digitization of Colorimetric Measurements", Bulletin of the Korean Chemical Society, 33(2), pp.549~552 (2012), 대한화학회
- 조희형, "구성주의와 과학교육", 한국과학교육학회지, 22(5), pp.820~836 (2002), 한국과학교육학회
