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오프라인 방탈출 게임에서의 매직서클 디자인에 관한 고찰

A Discussion of Designing Magic Circle for Escape Room

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주제분류예술일반

초록

이 연구는 오프라인 방탈출 게임과 같이 공간을 기반으로 디자인되는 게임에 있어 게임의 경계를 구분 짓는 게임 디자인 연구가 미비하다는 점에 착안하여 매직서클 디자인 방안의 필요성을 고찰하는것을 목적으로 한다. 이 연구의 방법론은 실증적 연구로서 오프라인 방탈출 게임의 전반적인 규칙과경계를 게임의 형식적 요소와 같은 기존 비디오 게임 이론을 활용하여, 오프라인 방탈출 게임에서 나타나는 매직서클을 형성하는 요인들을 어포던스와 함께 살펴본다. 이 연구의 내용은 오프라인 방탈출게임의 매직서클은 퍼즐과 어포던스의 역할을 동시에 수행해야 하며, 플레이어가 게임 공간을 벗어나지 못하도록 강한 규칙이 설계되어야 한다고 주장한다. 나아가 오프라인 방탈출 게임 디자인에 있어공간을 설계하는데 요구되는 스토리를 배경으로 경계를 형성하고, 그 과정에서 매직서클이 발현된다고 논의한다. 이 연구의 결과는 오프라인 방탈출 게임과 같은 공간 기반형 게임에서 플레이어의 행동을 제어하고, 매직서클 진입에 따라 플레이어의 동선 설계와 플레이어가 무엇을 해야 하는지 여부에대한 행위를 유도하는 방안을 제안한다. 오프라인 방탈출 게임 디자인은 방 안에 나열된 어포던스 간의 연계를 바탕으로 플레이어가 다음 공간 혹은 다음 퍼즐로 위치할 수 있도록 행위를 유발함으로써동선을 유도해야 한다. 이는 플레이어가 다음에 취해야 하는 행동에 있어 순차적인 단계를 게임 디자이너가 제시하지 못하면 플레이어는 게임에서 부여된 역할에서 벗어나게 되는 오류가 발생하기 때문이다. 퍼즐 풀이 과정이 곧 동선을 유도함으로 플레이어는 게임의 매직서클에서 벗어날 오류가 줄어들게 되며, 오프라인 방탈출 게임 내 부여받은 역할 수행에 더 적극적으로 참여할 수 있도록 하여 게임의 스토리에 더 몰입할 기회를 제공한다. 이를 통해 퍼즐을 푸는 행위 자체가 답안이 되어 게임의 스토리와 개연성을 더 강화할 수 있다.

Abstract

This study is prompted by the lack of game design research that distinguishes the boundaries of games, such as escape room games, that are designed based on space, and contemplates the necessity of designing the magic circle. The methodology of this research is an empirical study that looks at the overall rules and boundaries of escape room games, using existing video game theory like formal elements, and examines the factors that form the magic circle in escape room games along with affordances. Based on this, it extracts the main elements that compose escape room games and suggests measures for designing the magic circle needed in escape room game design and spatially based game design. This study argues that the magic circle of escape room games must simultaneously perform the roles of puzzles and affordances, and that strong rules must be designed to prevent the player from leaving the game space. Furthermore, it discusses that in designing spaces for escape room games, boundaries are formed against the background of a story, and in this process, the magic circle is manifested. The results of this study propose measures to control the behavior of players in spatially based games like escape room games, and guide the player's movements and actions as they enter the magic circle. escape room game design should guide the player's movement by inducing action to allow them to be positioned in the next space or puzzle based on the relationship between the affordances listed in the room. This is because if the game designer does not present sequential steps in the action that the player should take next, errors may occur where the player is out of the role assigned in the game. Since the process of solving puzzles induces the player's movement, the error of escaping from the game's magic circle is reduced, and opportunities are provided for more active participation in performing the roles assigned within the escape room game, thereby allowing more immersion in the game's story. Through this, the act of solving the puzzle itself becomes the answer, further enhancing the coherence and story of the game.

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