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1인칭 기독교 시뮬레이션 게임의 스토리텔링 연구: <I am Jesus Christ>를 중심으로

A Study of Storytelling in First-Person Christian Simulation Games: A Case Study of <I am Jesus Christ>

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본 연구의 목적은 게임 향유자의 서사 체험 구조를 이해하고 성경의 이야기를 활용한 1인칭 시뮬레이션 게임의 스토리텔링을 비판적으로 분석하여 기독교 게임 기획의 방향성을 제시하는 것이다. 이를 통해 기독교문화콘텐츠 발전에 기여하고자 하였다. 1인칭 시뮬레이션 게임은 향유자가 캐릭터와의 일치감을 가지며 서사를 체험하는 구조로, 메타버스와 같은 가상 세계 속 자기맥락화의 욕망을 반영한다. 이러한 관점에서 본 논문은 1인칭 기독교 시뮬레이션 게임이 어떻게 서사적 효능감을 제공하고 기독교세계관적 체험을 효과적으로 전달할 수 있는지 파악하고자 하였다. 이를 위해 스토리콘텐츠 향유자의 향유 과정 모형과 환경적 스토리텔링 개념을 경유하여 게임 <I am Jesus Christ>를 분석하였다. 첫째, 물리적 구현의 측면에서 분석한 결과 성경 서사를 상기시키기 위한 상징적 오브젝트 및 공간 구현이 효과적이었으나 캐릭터 및 이벤트의 연출이 상투적이라는 한계가 발견되었다. 둘째, 담화의 차원에서 분석한 결과 향유자를 중심으로 플롯이 전개되고 있기는 하나, 사건의 방향과 순서를 주도할 기회가 부족함을 확인하였다. 셋째, 창발적 서사의 관점에서 분석한 결과 성경 이야기의 자기맥락화를 위한 가치판단 및 결과 선택의 기회를 풍부하게 제공할 필요가 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한 성경 게임과 기독교적 VR·메타버스 콘텐츠의 기획을 위한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

Abstract

This study aims to explore the narrative experience structure of game players and critically analyze the storytelling mechanisms employed in first-person simulation games that utilize biblical narratives, with the objective of proposing guidelines for Christian game design. By doing so, this research seeks to contribute to the advancement of Christian cultural content. First-person simulation games allow players to experience narratives with a deep sense of immersion and identification with the characters, thereby reflecting the desire for self-contextualization within virtual environments, such as the metaverse. From this standpoint, the paper examines how first-person Christian simulation games can effectively provide narrative efficacy and convey Christian worldview experiences. Specifically, the game “I Am Jesus Christ” is analyzed using the story content enjoyment process model and the concept of environmental storytelling. The analysis is conducted on three levels. First, from the perspective of physical implementation, it is observed that while the game effectively uses symbolic objects and spaces to evoke biblical narratives, the portrayal of characters and events is hindered by cliches. Second, in terms of discourse, the study finds that although the plot is centered around the player, there is a notable lack of opportunities for the player to influence the direction and sequence of events. Third, the analysis of generative narrative reveals a need to enhance opportunities for value judgments and outcome choices, thereby enabling players to self-contextualize the biblical story more meaningfully. The findings of this study offer valuable insights for the design and development of various Bible-based games and Christian VR metaverse content.

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