4차 산업혁명 시대, 성서 스토리텔링 VR콘텐츠의 효용성과 향후과제: <Jesus VR>을 중심으로
Benefits and Future Tasks of Bible Storytelling VR Contents in Fourth Industrial Revolution Era: Focused on <Jesus VR>
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초록
본 연구는 4차 산업혁명에 대한 한국교회의 대응 방안을 문화적 측면에서 모색하고, 기독교교육 및 선교를 위한 새로운 문화콘텐츠 기획 방안을 제시하는 데 목적을 둔다. 4차 산업혁명은 우리 삶의 큰 변화를 초래할 것으로 예견되고 있다. 이러한 상황을 전제한다면 한국교회 역시 적극적인 대응이 필요할 것으로 보인다. 문화ᄋ기술적으로 큰 변화를 맞이하고 있는 현 상황을 고려한다면 추가적인 복음전달 방식의 개발이 필요함을 절감하게 된다. 이러한 상황에 입각하여 4차 산업혁명에 대응할 기독교문화콘텐츠 개발의 일환으로 성서 스토리텔링 VR콘텐츠 기획 방안에 대해서 논하였다. ‘성서 스토리텔링 VR콘텐츠’란 성경에 등장하는 인물, 사건, 공간, 사물 등을 소재로 하여, 참여자가 성경의 이야기에 직접 참여할 수 있는 기회를 제공하는 가상현실 시뮬레이션 프로그램이라고 말할 수 있다. 본고에서는 성서 스토리텔링 VR콘텐츠의 효용성을 검토하고, 기획의 관점에서 그것이 효과적으로 활용되기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 2장에서는 알리스터 맥그래스가 제시한 ‘내러티브 변증’의 개념을 살펴보았다. 그는 서사적 방식을 통하여 기독교신앙의 아름다움을 증언하고 기독교세계관의 심오함을 전달하는 것을 내러티브 변증이라 지칭한다. 이 때 중요한 것은, 대상자를 성경 속 서사에 진입하도록 유도해야하며 그것을 통해 성경의 사건과 자신의 삶이 어떤 관계를 갖는지에 대해 이해시키는 것이다. 이와 관련하여 본 연구자는 제러미 베일렌슨의 논의를 바탕으로 삼아, VR을 통한 체험이 내러티브 변증의 주요 수단이 될 수 있음을 제시하였다. 3장에서는 성서 스토리텔링 VR콘텐츠의 선례인 <Jesus VR>의 효용성을 분석하였다. 그 결과 첫째, 체험자에게 공간관여감을 제공하여 사건현장에 개입하고 있다는 느낌을 주고 있음을 알 수 있었다. 둘째는 성경 속 인물에 대한 조망수용을 제공하여 해당 인물에 대한 강한 공감을 유도한다는 것이다. 이를 통해 성경 말씀에 대한 입체적인 묵상을 가능하게 한다. 4장에서는 추후 발전적이고 다양한 성서 스토리텔링 VR콘텐츠 기획을 위한 방안을 제시하였다. 첫째는 조망수용의 확대이다. 다양한 성경인물들에 대한 조망수용 기회를 제공하여 사용자의 목적에 맞게 콘텐츠를 선택할 수 있도록 해야 할 것이다. 둘째는 콘텐츠 내 상호작용감의 증대이다. 시청각뿐만 아니라 체성감각과 촉각을 활용한 상호작용 기회를 제공한다면 보다 깊은 서사적 체험이 가능할 것이다. 셋째는 공동체적 현존감의 형성이다. 사용자 간의 상호작용을 가능하게 한다면 성도 간 교제의 장 확대에 기여할 수 있을 것이다. 본 논문은 4차 산업혁명으로 인하여 새롭게 창발하고 있는 디지털 영역을 하나님의 말씀으로 변혁하고자 하는 시도로 볼 수 있다. 이러한 시도가 반복될 때 하나님 나라가 점차 확장되어 갈것이라 믿는다.
Abstract
This study aimed to firstly, seek countermeasures by churches in Korea toward the Fourth Industrial Revolution from cultural aspect and secondly, provide new culture contents planning measures for Christian education and mission work. This study discussed bible storytelling VR contents planning measures as a part of Christian culture contents development for responding to the Fourth Industrial Revolution. ‘Bible storytelling VR contents’ is a virtual reality simulation program providing the opportunity to participate in bible stories based on biblical characters, events, space, objects, and so on. This study aimed to examine the benefits of storytelling VR contents and seek effective measures in terms of planning. For this aim, Chapter 2 looked into the concept ‘Narrative Apologetics’ suggested by Alister E. McGrath. He referred to Narrative Apologestics as testifying the beauty of Christian belief and delivering profoundness of Christian world view through narrative method. For this aim, based on the discussion by Jeremy Bailenson, this study proposed that VR experience can become major means of Narrative Apologiestics. Chapter 3 analyzed the benefits of <Jesus VR> - a precedent of bible storytelling VR contents. As a result, first, it has been found that people can enter bible events by providing space engagement opportunity. Second, it has been identified that strong sympathy toward certain characters can be induced by providing perspective-taking. Chapter 4 proposed the measures for planning developmental and diverse bible storytelling VR contents in the future. The first is expanding perspective-taking. Users should be able to choose contents according to their purpose by providing perspective-taking opportunities regarding various biblical characters. The second is increasing interaction within contents. Deeper narrative experience will become possible when interaction using not only audiovisual materials but also somatic sense and sense of touch is provided. The third is forming sense of belonging. This study is an attempt to transform digital domain, which is newly emerging thanks to the Fourth Industrial Revolution, based on the words of God. The kingdom of God will expand when such an attempt is repeated.
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