청소년 인터넷 게임 관여와 중독 차원에 따른 중독의 발달단계 연구: 잠재계층 분석을 통한 단계구분과 관련 변인의 역할
A Study on the Developmental Steps of Adolescent Gaming Addiction According to the Level of Engagement and Addiction : Separating Steps Through Latent Class Analysis and the Role of Related Variables
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초록
본 연구는 청소년의 인터넷 게임사용에서 일반적인 과다사용이 점진적으로 어떻게 중독 행위로 진행되는지를 탐색하고, 그 과정에서 심리적 보호요인과 위험요인은 무엇인지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 게임 이용자들의 병리적이지 않은 긍정적 측면과 병리적인 요인을 각각 분리하고 관여와 중독으로 정의하였다. 자료는 서울, 경기 일부지 역의 PC방에서 인터넷 게임을 이용하는 청소년 207명을 대상으로 표적 표집한 것이다. 연구 결과, 인터넷 게임 중독의 변화 양상이 심각도를 반영하여 6개 잠재계층으로 분류 되었다. 분류된 잠재계층에서 중관여-고중독 집단은 병리적 수준의 중독집단이고, 고관 여-저중독, 고관여-중중독, 고관여-고중독 집단은 중독의 심각도가 반영된 인터넷 게임 과다사용 집단임을 변별하였다. 그리고 관여와 중독의 경향성 분석을 통해서 일반적인 과다사용이 중독으로 진행되는 과정을 제시하고, 그 과정에서 병리적 수준의 중독을 진 단하는 변별점을 확인하였다. 각 잠재계층과의 영향요인을 검증한 결과, 충동성은 중독 집단을 가장 잘 설명하는 위험요인이고 기본심리욕구의 자율성은 인터넷 게임 중독의 치료적 개입을 위한 보호요인으로 평가하였다. 본 연구의 내용은 DSM-5에서 추가 연구 가 필요하다고 분류된 인터넷게임장애(Internet addition disorder)에 대한 것이다.
Abstract
The purpose of this study was to explore how adolescents' internet gaming addictive behavior had been gradually developed and what the protective factors and risk factors were during the process. For the study, the non-pathological online gamers is defined as engagement; their pathological factors are defined as addiction. The data were collected from 207 adolescents, who played online games at PC room in Seoul and Gyeong-gi areas. Which were consist of target sample. The major results of analysis were as follows. The groups of online game users including the researchers were categorized into 6 latent classes. Among the 6 latent classes, the intermediate engagement-high addiction can be interpreted as the group in need of clinical treatment; high engagement-low addiction, high engagement-intermediate addiction and high engagement-high addiction can be viewed as the group of internet game over-users based on the severity of addiction. And it was confirmed the boundary point between the internet gaming over-use and internet gaming disorder The finding of this study is meaningful in that it explored the process of internet gaming over-use proceeding to internet gaming disorder, which was identified as a condition warranting more clinical research and experience according to DSM-5.
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