청소년의 인터넷 게임 중독과 관여 수준에 따라 나타나는 사회적지지, 자기불일치, 자기도피의 차이
The differences of social support, self-discrepancy, and escaping from the self according to the level of addiction and engagement in internet gaming of adolescents
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초록
본 연구에서는 청소년의 인터넷 게임사용에 있어 중독과 관여 수준에 따라 나타나는 심리사회적 특성을 보고자하였다. 이를 위해 중독/관여 요인과 사회적지지, 자기불일치, 자기도피와의 상관관계를 살펴보았다. 또한 중독과 관여 수준에 따라 집단을 나누고, 집단 사이에서 사회적지지, 자기불일치, 자기도피가 어떤 차이를 보이는지 연구하였다. 연구를 위해 서울 및 전북, 제주 지역에 거주하는 청소년 206명을 대상으로 자료를 수집하였다. 본 연구에서는 중독과 관여의 수준에 따라 집단을 구성할 때 고위험군의 특성을 포함하기 위해 PC방 주인이 단골로 지목한 인터넷 게임 사용자를 표적표집 하였다. 연구 결과, 관여는 자기도피, 자기불일치, 사회적지지와 통계적으로 유의한 상관이 없음이 나타났으며, 중독은 자기도피, 사회적지지와 통계적으로 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 중독과 관여 수준에 따라 집단을 나누었을 때, 자기도피 수준과 평가적지지에서 유의미한 차이를 보였다. 이 연구결과와 관련하여 상담의 실제와 연구에서 갖는 시사점 및 추후연구를 위한 제언을 논의하였다.
Abstract
The purpose of this study was to examine the differences of psychosocial characteristics according to the level of addiction and engagement in internet gaming of adolescents. The data were collected from 206 adolescents, who were divided into two groups, which were consist of target sample(game users who were nominated as frequent customers by the owners of PC room) and general sample. An engagement factor showed no statistically significant correlation with psychosocial characteristics, whereas an addiction factor had a significant correlation with escaping from the self and social support perception. Three group could be divided according to the level of engagement and addiction, and these groups significantly differed on escaping from the self and appraisal support. Based on these findings, implications for practice and limitations of this study were discussed, together with some suggestions for further research.
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