온라인게임 공간의 명예훼손 및 모욕죄에 대한 고찰
A Study on Defamation and Contempt in Online Game Space
4
조회
0
다운로드
4
인용
0
참고문헌
키워드
초록
기술의 발전이 거듭되며 온라인 공간에서의 삶이 오프라인의 많은 부분과 겹쳐지거나 대체 되고 있는 상황 속에서, 가상사회의 질서를 확립하기 위한 정책과 법안의 필요성이 점차 증가하고 있다. 특히 불법콘텐츠범죄 항목 중 가장 높은 비율을 차지하고 있는 온라인게임 내 사이버 명예훼손과 모욕죄는 사안의 중요성에도 불구하고, 구체적인 분쟁 사안에 있어 법적 기준을 적용하기 곤란한 상황이 종종 발생함으로써 법 집행에서의 문제점을 안고 있다. 본 연구는 온라인 명예훼손과 모욕죄의 법리, 해당 판례를 통한 법원의 판단, 온라인게임의 공간성 및 정체성을 분석하고 기존의 명예훼손 및 모욕 법리의 구성요건을 적용하는 방식이 어떤 방향으로 보완 혹은 개정되어야 하는지를 논의하고자 한다. 연구 결과 법리의 구성요건 및 법원의 판단기준에서는 온라인게임에서 발생하는 인격침해 행위를 판단하는 데 있어 현재의 명예훼손 및 모욕죄의 법리가 충분히 타당성 있는 기준을 제시할 수 있지만, 개인을 특정 하는 기준을 적용 할 때는 인터넷 공간과 온라인게임 공간에서 차이가 고려되어야 할 것이라고 결론내릴 수 있었다.
Abstract
With constant development of technology, and life in the cyber space being either replaced or overlapped with that of the off-line space, the necessity to establish cyber law and order by national policy or bills is increasing. Despitethe magnitude of defamation and contempt in online games which account for the highest ratio of illegal contents crimes, there is a problem in that, in some situations, legal standards are not likely to be applied to specific cases. In this research, I analyzed legal principles on online defamation and contempt, court judgment in judicial precedents, and extensity and identity in cyber space and discussed how we can supplement or revise the way to apply existing elements of constitutional law of defamation. As a result, I can conclude that, although current libel laws can suggest plausible standards in judging act of defamation in online games within the framework of standards of court judgment and principles of law, there should be some consideration for the difference in the internet space and online games when we apply the standards to specifying individuals.
참고문헌 (47)
- 강동범, "사이버 명예훼손행위에 대한 형법적 대책", 형사정책, 19(1), pp.39~62 (2007), 한국형사정책학회
- 강준만, "대중매체 법과 윤리" (2009), 인물과사상사
- 김봉수, "공인(公人)에 대한 명예훼손법리의 함의(含意)와 그 한계- 미국의 ‘공인이론’에 대한 비판적 검토를 중심으로 -", 형사정책, 25(3), pp.47~72 (2013), 한국형사정책학회
- 김주환, "관계적 자아형성의 장으로서의 사회적 네트워크 어플리케이션게임", 정보과학회지, 23(6), pp.19~28 (2005)
- 김준호, "공인에 대한 명예훼손 - 그 민형사상 면책 구조에 관한 판례 이론의 분석", 동북아법연구, 9(2), pp.353~385 (2015), 동북아법연구소
- 김현철, "인터넷 상 표현의 자유와 사이버모욕죄", 헌법논총, 20, pp.205~242 (2009)
- 류인모, "사이버 공간의 모욕행위와 형사책임- 사이버모욕죄 신설 논의를 중심으로 -", 경찰학논총, 12(1), pp.137~161 (2017), 경찰학연구소
- 박경신, "모욕죄의 보호법익 및 법원의 현행 적용방식에 대한 헌법적 평가", 언론과 법, 10(2), pp.441~467 (2011), (사)한국언론법학회
- 박수희, "사이버명예훼손에 대한 형사법적 규제 및 개선방안", 한양법학, 27(1), pp.137~165 (2016), 한양법학회
- 사이버 커뮤니티에서의 사회적 정체성에 관한 연구, "박유진", 한국연구재단, ~ (2008)
- 박현아, "게임중독 규제법리에 대한 비판적 고찰 : 보건복지부의 정신건강종합대책에 대한 헌법적 판단을 중심으로", 한국언론학보, 60(5), pp.7~33 (2016), 한국언론학회
- 박혜진, "사이버모욕죄 도입에 대한 비판적 검토", 안암법학, (28), pp.315~348 (2009), 안암법학회
- 안상운, "명예훼손이란 무엇인가" (2011), 살림
- 우희창, "사이버 모욕죄관련 개정 법률안의 위헌성 연구", 사회과학연구, 21(1), pp.53~78 (2010), 사회과학연구소
- 이동은, "디지털 게임의 공간성에 관한 연구", 디지털스토리텔링연구, 2, pp.1~13 (2007)
- 이원상, "‘사이버’ 개념을 통한 사이버 모욕죄의 고찰과 대안", 형사정책, 20(2), pp.253~278 (2008), 한국형사정책학회
- 이재상, "형법각론" (2010), 박영사
- 이재진, "언론과 명예훼손 소사전" (2003), 나남출판
- 이재진, "인터넷에서의 모욕죄 적용의 실태와 쟁점", 한국방송학보, 21(5), pp.127~164 (2007), 한국방송학회
- 이재진, "사이버모욕죄- 언론자유의 제한인가, 보완인가", 관훈저널, (109), pp.101~106 (2008)
- 이재진, "한국과 중국 명예훼손법상의 ‘공인’ 개념에 관한 비교 연구 ― 관련 판례 분석을 중심으로 ―", 언론과 법, 10(2), pp.237~277 (2011), (사)한국언론법학회
- 이재현, "인터넷과 사이버사회" (1999), 커뮤니케이션북스
- 이종광, "사이버모욕죄의 신설 여부" (2010), 법문사
- 이진, "온라인 게임 월드(World)의 공간 층위 연구", 디지털스토리텔링연구, 3(1), pp.104~121 (2008)
- 이향선, "인터넷상의 표현규제에 관한 비교법적 고찰: 사이버모욕죄 도입과 허위사실유포죄 유지의 법리적 정책성ㆍ 타당성에 관하여", 언론과 법, 8(1), pp.171~203 (2009), (사)한국언론법학회
- 장근영, "온라인 공간과 온라인 게임 속에서의 커뮤니케이션과 인간심리", 정보사회와 미디어, (8), pp.1~16 (2005)
- 장근영, "MMORPG의 사회적 함의 : 게임의 진화, 실재감, 공동체, 문화", 정보과학회지, 23(6), pp.12~18 (2005)
- 전기호, "사회적 네트워크, 협조적 행동, 그리고 사회적 정체성", 한국인사조직학회, pp.1~23 (2010), 한국인사조직학회
- 정완, "사이버명예훼손 피해의 심각성과 법적 대응방안", 피해자학연구, 16(2), pp.167~190 (2008), 한국피해자학회
- 정정원, "이른바 ʻ사이버모욕죄ʼ의 입법적 신설 논의에 관한 검토", 한양법학, 24(3), pp.351~374 (2013), 한양법학회
- 명예훼손죄, 모욕죄에 대한 판례의 판단 기준 연구, "정진수", 한국형사정책연구원, ~ (2015)
- 조동기, "정보화사회에서의 개인의 정체성과 프라이버시에 관한 연구", 한국사회과학, 18(3), pp.29~55 (1996)
- 최성락, "MMORPG 사이버 공간에 대한 규제 패러다임에 관한 연구 : 온라인 게임 아이템거래 문제를 중심으로", 행정논총, 44(2), pp.150~177 (2006), 한국행정연구소
- 최성락, "온라인 게임 아이템거래 이해관계자의 이익관계 분석: MMORPG 사이버공간에서의 이익관계를 중심으로", 한국행정학보, 40(2), pp.219~241 (2006), 한국행정학회
- 홍영신, "게임 내 평판시스템이 플레이어의 친사회적 태도에 미치는 영향", 2016 한국 디자인학회 가을 국제학술대회 논문집, pp.150~151 (2016)
- 황성기, "전자미디어와 명예훼손법", 언론중재, (74), pp.21~36 (2000)
- 황찬현, "사이버스페이스에서의 명예훼손과 인권보장", 저스티스, 34(1), pp.5~39 (2001)
- Ashforth, B., "Social identity theory and the organization", Academy of Management Review, 14(1), pp.20~39 (1989)
- Cole, H., "Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers", Cyber Psychology & Behavior, 10, pp.575~583 (2007)
- Kowert, R., "Playing for social comfort", Computers in Human Behavior, 53, pp.556~566 (2015)
- Marchand, A., "Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities", Journal of Interactive Marketing, 27(3), pp.141~157 (2013)
- O’Connor, L., "Sense of Community, Social Identity and Social Support Among Players of Massively Multiplayer Online Games", Journal of Community & Applied Social Psychology, 25(6), pp.459~473 (2015)
- Partala, T., "Psychological needs and virtual worlds", International Journal of Human Computer Studies, 69, pp.787~800 (2011)
- Tajfel, H., "The social identity theory of intergroup behavior" (1985), Nelson-Hall
- Whang, L., "Lifestyles of virtual world residents", Cyber psychology & Behavior, 7(5), pp.592~600 (2004)
- Williams, D., "From tree house to barracks", Games and Culture, 1(4), pp.338~361 (2006)
- Yee, N., "The demographics, motivations and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments", Tele operators and Virtual Environments, 15, pp.309~329 (2006)
