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디지털 기술을 적용한 고분유적 활용방안

Utilization of Ancient Tombs with Digital Technology

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초록

고분유적은 당대 매장관념을 잘 보여주는 매장문화재로, 문화재의 원형이 흙으로 쌓여 있어 다른 매체 없이는 관람객들에게 구체적인 정보나 가치 전달에 한계가 있다. 이로 인해 고분유적의 정비는 노출보존형으로 이루어지기도 하지만 오히려 문화재 보존환경을 위협하게 되어 문제가 되기도 한다. 본고에서는 기존 고분유적 활용방안의 보완점을 바탕으로 디지털 기술을 적용한 고분유적 활용방안을 제시해보았다. 고분유적 활용에 적용된 디지털 기술로는 크게 3D 디지털 복원과 XR기술이 있다. 3D 디지털 복원은 고분의 매장시설과 축조과정을 주로 애니메이션 영상물로 제작하였고, XR기술은 가상현실(VR) 체험관이나 360°VR 영상촬영이 이루어지거나 발굴조사 시 얻은 정보를 증강현실(AR) 기술을 적용하여 보여주기도 했다. 하지만 대부분의 디지털 기술의 활용은 유적 내 다른 공간에 조성된 전시관에서 이루어지면서 유적 자체가 주는 장소성이 결여되었고, 이는 문화재의 진정성이 관람객들에게 온전하게 전달되지 못하는 문제가 있다. 또한 가상현실이나 증강현실 기술이 적용된 콘텐츠의 내용이 한정적이어서, 일방적인 정보전달이 이루어진다는 한계도 있다. 따라서 고분유적의 활용은 유적이라는 장소에서 이루어지면서 관람객들에게 콘텐츠를 제공할 수 있어야 하는데, 이를 위해서는 현실 환경에 가상 객체를 겹쳐 보이게 하는 증강현실 기술이 가장 적합하다. 구체적인 활용방안은 첫째, 고분의 매장시설과 봉분의 다각적인 가시화로, 마커 기반 증강현실로 다각적으로 가시화된 매장시설은 한눈에 관람객들에게 보여지고 직접 원하는 정보를 선택적으로 볼 수 있게 한다는 점에서 실감 있는 활용방안이 될 수 있을 것이다. 둘째, 고분유적이 갖는 정보를 체계적으로 정리하고 다양한 콘텐츠로 구성하여 디지털 기술로 보여주는 방안이다. 발굴조사에서 확인된 매장시설과 봉분 조성방법, 매장의례 등의 정보가 연속적인 화면 구성방식으로 보여진다면, 관람객들에게 실감 있는 콘텐츠로 다가가 고분에 대한 정보를 이해하는 데 도움이 될 수 있을 것이다. 콘텐츠는 사용자 인터페이스와 경험 디자인 측면을 고려하여 메타데이터를 효과적으로 구현하는 방식으로 제공되어야 할 것이다. 최근 유적 발굴조사에서는 대부분 3D 기록이 이루어지고 있어서 고분유적 활용에 있어 증강현실 기술의 적용 가능성이 높아진 상황이다. 또한 증강현실 기술을 적용한 고분유적 활용은 이후 지속적인 관리도 용이하다. 디지털 기술로 만들어진 데이터는 가상 객체이므로 언제든지 수정이 가능하여 문화재 복원의 진정성 문제를 해결할 수 있으며 다양한 방식의 콘텐츠도 제공할 수 있고, 관람객들이 필요한 정보를 즉각 반영할 수 있는 양방향의 인터랙션도 이루어질 수 있기 때문이다. 따라서 증강현실 기술을 적용한 고분유적의 활용방안은 문화재의 진정성, 활용뿐 아니라 보존 측면에서도 유용하다고 판단된다.

Abstract

Buried cultural heritage, in particular, is not exposed to view, making it hard for visitors to appreciate the cultural heritage. For this reason, some ancient tombs have been exposed for visitors to see, but it rather resulted in a serious impact on the preservation of the ruins. In this regard, this study reviewed the applicability of digital technology in the utilization of ancient tombs. For ancient tombs, 3D digital restoration is employed to show the structure and construction process of burial ruins in animation videos. In addition, VR technology-based experience halls or 360°VR images are offered, and the scenes at the time of excavation or the distribution and construction process of ancient tombs are displayed using AR technology. Having been mostly used in a separate space inside the exhibition hall, however, digital technology has limitations to deliver information on the relics, and it may interrupt visitors to feel the authenticity of the cultural heritage. In addition, due to the lack of VR or AR content varieties, users can enjoy only limited content and have little access to direct intervention or interaction. Therefore, AR technology should be utilized to satisfy both the preservation of the ancient tomb and the visualization of its internal facilities. Specifically, AR technology should show the tumulus and internal facilities of the ancient tomb from various angles. Additionally, information related to burial should be systematically organized and delivered. In this way, visitors can choose what they want to see, focus more on what they want to learn, and appreciate the ancient tombs three-dimensionally. It is highly likely that 3D data for AR technology will be well applied to burial cultural heritage; recent excavations involved a 3D conversion of ancient records. As digital data is easy to modify, content can be changed according to visitors’ feedback, enabling a two-way information flow. As digital technology is more used in ancient tombs, it is essential for the preservation and maintenance as well as utilization of buried cultural heritage.

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