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커뮤니케이션의 진화와 새로운 놀이 공동체의 출현

The Evolution of Communication and the Emergence of a New Play Community

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초록

과학기술의 발달은 일상의 문화지형에 커다란 변동을 가져온다. 과학기술이 특히 대중적 매체와 만나 한 시대의 지배적인 욕망과 조응하는 경우 커뮤니케이션은 전반적인 삶에 걸친 인간 의식과 감각을 뒤흔들어 종래와는 다른 일상 즉, 새로운 문화를 추동한다. 만약 우리가 과학기술과 문화의 상응성에 주의를 좀 더기울인다면 우리는 그 내부에 커뮤니케이션, 놀이, 대중이라는 주요 항들을 선별할 수 있으며 이들이 불가분의 관계로 뒤얽혀 문화적 지형을 재편하고 있음을 알게 된다. 이 글은 이러한 커뮤니케이션 기술과 문화의 상관관계 속에서 커뮤니케이션 기술의 발달, 특히 디지털 커뮤니케이션 기술의 급속한 발달이 놀이의 양태와 문법을 어떻게 변형시키는지, 나아가 대중의 감각, 지각, 의식의 구조에 어떠한 영향을 끼치면서 선재하는 문화적 지형을 재편하는지 그 내적 논리를 살펴보고자 한다. 이를 위해 이 글은 먼저 디지털 커뮤니케이션 확산에 따른 변화된 놀이의 환경과 그 특성을 살펴보고, 그 이후에는 2002년 월드컵 응원 현상과 2008년 촛불집회와 같은 광장에서의 변화된 놀이 양태를 분석한다. 전자가 온라인에서의 변화된 놀이를 살펴보는 것이라면 후자는 오프라인에서의 변화된 놀이 양태를 살펴보는 것이다. 이렇게 논의를 전개하는 이유는 월드컵 응원과 촛불집회와 같이 오프라인에 나타난 새로운 방식의 놀이는 디지털 기술의 진화에 따라 온라인과 오프라인이 강력하게 연동되는 컨버전스(convergence) 환경 아래 나온 현상으로 판단되며, 그렇기에 온라인과 오프라인의 관계를 놀이를 매개로 그 상관성을 이해함으로써 커뮤니케이션의 발달이 놀이 그리고 문화에 어떠한 영향을 끼치는지를 보다 정확하게 이해할 수 있다고 생각하기 때문이다.

Abstract

The development of scientific technologies brings a big change tothe cultural topography of everyday life. When scientific technologiesmeet the mass media to correspond to the dominant desire of the age,the communication violently shakes human consciousness and sensethroughout the overall life to drive a non-traditional life, namely anew culture. If we look into the relationship between scientific technologyand culture more closely, we could select major elementscalled communication, play and the public in the inside. It can beseen that these major elements are indissolubly interrelated with eachother to reorganize cultural topography. This study intends to investigate internal logics, namely how the developmentof communication technologies, in particular the rapid developmentof digital communication technologies changes the aspectand the grammar of the play in the correlation between communicationtechnology and culture and what kind of effects it exerts on thestructure of public sense, perception and consciousness to reorganizethe preexisted cultural topography. For this purpose, this study first investigates the environment andthe features of the play changed in accordance with the spread ofdigital communication and analyzes the aspects of the play changed inthe square such as 2002 World Cup Support and 2008 candlelightrally. The former intends to investigate changed online plays, whereasthe latter aims to examine changed offline plays.

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