본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

Z세대의 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용행동 특성과 게임 몰입 요인에 관한 연구

A Study on Game Behavior and Immersion of Generation Z in Cloud Game Streaming Services

0

조회

0

다운로드

2

인용

0

참고문헌

키워드

초록

3D 게임 어플리케이션과 같은 최신 게임들은 고성능 컴퓨팅 파워와 그래픽 기술을 필요로 하기에 스마트폰, 태블릿 등의 저사양 단말에서는 게임 이용자의 요구를 모두 수용하기는 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위한 대안으로 인터넷을 통해 고성능 서버의 컴퓨팅 능력을 서비스 받는 클라우드 게임 스트리밍 서비스(cloud game streaming service)가 등장하였으며 이에 대한 실무적 관심이 높아졌다. 또한 최근 게임시장에서는 주요고객층으로 새롭게 부상한 Z세대를 주목하고 있으며 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대의 게임행동과 경험에 대한 이해가 그 어느 때보다 중요하게 되었다. 본 연구는 Z세대의 게임이용행태와 Brown and Cairns(2004)가 제시한 몰입(immersion)의 개념화를 바탕으로 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대 게임 몰입의 영향요인과 그 영향력은 어떠한지를 탐색하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 선행연구 및 문헌조사를 통해 세 가지의 연구문제를 도출하였으며, Z세대이면서 클라우드 게임 스트리밍 서비스를 이용하는 149명의 응답자의 자료를 활용하여 기술적․탐색적 분석 및 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, Z세대를 대상으로 기존게임으로서의 디지털 게임과 신게임으로서의 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 게임이용행태 특성을 확인하였다. 둘째, Z세대의 디지털게임 이용자와 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자 간의 게임 몰입 경험 수준별 차이가 나타나는지를 분석한 결과, 각 게임 몰입 경험 수준에서 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자가 디지털게임 이용자보다 게임 몰입 경험이 더 높은 것으로 확인되었고, 고몰입 경험에서는 두 집단간 차이가 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 클라우드 게임 스트리밍 서비스 특성으로는 기술품질우수성, 간편성, 개인화반응성, 멀티채널오락성의 네 가지 요인이 도출되었으며, Z세대의 전념몰입에는 기술품질우수성과 간편성이, 그리고 완전몰입에는 개인화반응성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 전념몰입은 완전몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 향후 이론적 학술 연구의 대상으로뿐만 아니라 실무적 전략 연구의 대상으로서 고객지향적 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 보다 깊이 있는 이해와 분석이 요구됨을 시사한다.

Abstract

Modern games pose high demands on graphics performance and CPU power which is usually only available for high end computers and game consoles to play the high-quality games for users. The game industry which was dependent on high-end hardware such as game console and set top boxes has been changed due to the advancement of cloud game streaming service (CGSS) technology. As a result, CGSS is generating a great deal of interest among entrepreneurs and the public. However, it is not yet known which characteristics of cloud game streaming service deliver the positive experiences such as immersion on game players. There is, furthermore, a very less information and literature review on the characteristics of generation Z who are considered as rising key game players, while the game industry has been just getting seriously influenced by generation Z. This study is to examine the factors which comprise the characteristics of CGSS and to explore the impacts of four characteristic factors of CGSS (quality excellence, simpleness, personal responsiveness, multichannel funness) on two types of game immersion, that is, engrossment immersion and total immersion, respectively, by utilizing Brown and Cairns(2004)’s conceptualization on immersion. The subjects of this study were 149 questionnaires. This study used SPSS Ver 24.0 for frequency analysis, t-test analysis and regression analysis. The findings from this study were as follows. First, the results of analysis on first research question, the game usage behavioral characteristics difference between digital gamers and CGSS gamers suggest significant implications. Second, the results of analysis on second research question, previous immersion experience difference between digital gamers and CGSS gamers come out statistically significant in the high immersion experience. Finally, the results of analysis on second research question reveal that quality excellence and simpleness have positive effects on engrossment immersion and personal responsiveness have a positive effect on total immersion in CGSS. And, it also has shown that engrossment immersion is a positive predictor of total immersion.

참고문헌 (40)

  1. 클라우드 게이밍 서비스의 등장 배경과 향후 전망, "권구민", 한국콘텐츠진흥원, 123~ (2020)
  2. 강구광, "온라인게임 속성이 플로우 요소와 게임 충성도에 미치는 영향", 석사, pp.2007
  3. 김재휘, "사이트에 대한 몰입과 태도에 따른 인터넷배너광고 노출효과에 관한 연구", 광고학연구, 12(1), pp.173~197 (2001)
  4. 김효남, "스트리밍 지원 시스템 환경에서의 게임 마케팅 전략에 관한 연구", 한국컴퓨터정보학회 동계학술대회 논문집, 28(1), pp.51~54 (2020)
  5. 김현욱, "청소년의 SNS 이용실태 및 사회성·심리적 열등감·SNS 열등감간의 구조적 관계 분석", 정서·행동장애연구, 31(4), pp.127~147 (2015), 한국정서행동장애학회
  6. "게임 소비트렌드 변혁 ‘MZ세대’를 잡아라" (2020), 경향게임스[URL]
  7. 부정민, "청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 생태체계변인", 박사, 아동심리치료, pp.2007
  8. 신종국, "소셜네트워크서비스 사용자 개인특성에 따른 지각된 관계혜택 및 충성도 차이에 관한 연구", 상품학연구, 30(4), pp.9~23 (2012), 한국상품학회[DOI]
  9. 이대영, "도피이론을 통한 청소년 게임 과몰입 영향모델 분석", 한국게임학회 논문지, 20(2), pp.3~12 (2020), 한국게임학회[DOI]
  10. 이상만, "온라인 게임 이용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 플로우 경험, 태도, 만족을 중심으로 -", e-비즈니스연구, 9(3), pp.85~108 (2008), 국제e-비즈니스학회[DOI]
  11. 이세진, "인터넷 개인방송에서 콘텐츠 특성이 시청자 반응에 미치는 영향 연구: 한국과 중국의 뷰티 장르를 중심으로", 사회과학연구, 31(1), pp.79~111 (2018), 사회과학연구소
  12. 이수영, "마이크로 블로그 이용자의 능동성에 관한 탐색적 연구: 트위터와 미투데이 이용자의 생산적 활동을 중심으로", 방송통신연구, (73), pp.171~200 (2011), 한국방송학회[DOI]
  13. 이현우, "지상파 콘텐츠 시청서비스 조합유형 분석 2단계 군집분석을 통한 시청서비스 조합 패턴 규명", 한국방송학보, 27(4), pp.251~293 (2013), 한국방송학회
  14. "코트라 뉴욕무역관" (2015)[URL]
  15. "2016 청소년통계" (2016), 통계청[URL]
  16. 황주성, "멀티디바이스 환경에서 디바이스 간 연계이용", 사이버커뮤니케이션학보, 29(2), pp.131~171 (2012), 사이버커뮤니케이션학회[DOI]
  17. 허은정, "윤리적 소비행동에 따른 소비자 유형분류와 윤리적 소비동기 분석", 소비자정책교육연구, 10(4), pp.95~114 (2014), 한국소비자정책교육학회[DOI]
  18. Admiraal, W., "The Concept of Flow in Collaborative Game-Based Learning", Computers in Human Behavior, 27(3), pp.1185~1194 (2011)
  19. Barak, M., "Are Digital Natives Open to Change? Examining Flexible Thinking and Resistance to Change", Computers & Education, 121, pp.15~ (2018)
  20. Brown, E., "A Grounded Investigation of Game Immersion", CHI 2004 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp.1297~1300 (2004)
  21. Dimock, M., "Defining Generations : Where Millennials End and Generation Z Begins", Pew Research Center, 17, pp.1~7 (2019)
  22. Huiberts, S., "The Role of Audio for Immersion in Computer Games", PhD, pp.2010
  23. 클라우드 게임 산업 보고서, "IHS Markit", ~ (2019)
  24. Kardefelt-Winther, D., "Problematizing Excessive Online Gaming and Its Psychological Predictors", Computers in Human Behavior, 31, pp.118~122 (2014)
  25. Ko, C. H., "The Exacerbation of Depression, Hostility, and Social Anxiety in the Course of Internet Addition among Adolescents : A Prospective Study", Comprehensive Psychiatry, 55(6), pp.1377~1384 (2014)
  26. 마사, "중국 유학생의 한국 드라마 및 오락 프로그램 몰입 결정 요인", 한국콘텐츠학회 논문지, 12(6), pp.111~119 (2012), 한국콘텐츠학회[DOI]
  27. Marchetta, J., "Preferences and Learning Behaviors of Digital Natives", Proceedings of the Northeast Business & Economics Association, pp.193~ (2018)
  28. A Neo-Aristotelian Theory of Interactive Drama, Working notes of the AI and Interactive Entertainment, "Mateas, M.", AAAI, ~ (2000)
  29. Murray, J., "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace", pp.98~99 (2017), The MIT Press
  30. Global Games Market Report, "Newzoo", ~ (2018)
  31. Novak, T. P., "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments : Conceptual Foundations", Journal of Marketing, 60, pp.50~68 (1996)
  32. Schwieger, D., "Reaching and Retaining the Next generation : Adapting to the Expectations of Gen Z in the Classroom", Information Systems Education Journal, 16(3), pp.47~ (2018)
  33. Project Massive:Self-Regulation and Problematic Use of Online Gaming, "Seay, A. F.", Human-Computer Interaction Institute, ~ (2007)
  34. Su, Y. S, "The Effect of Flow Experience on Player Loyalty in Mobile Game Application", Computers in Human Behavior, 63, pp.240~248 (2016)
  35. 탕군, "MMORPG게임 캐릭터의 몰입감과 감성이미지의 관계성 연구", 디자인학연구, 24(1), pp.77~87 (2011), 한국디자인학회
  36. "Free-to-play microtransactions make up 79% of U.S. app store revenues" (2014)[URL]
  37. Worth, N. C., "Personality and Behavior in Massively Multiplayer Online Role-Playing Game", Computers in Human Behavior, 38, pp.322~330 (2014)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (6건)