게임을 위한 모션 캡쳐 데이터 변형 기법 분류
A Study on Motion Capture Data Transformation Technologies for Games
2
조회
0
다운로드
7
인용
0
참고문헌
키워드
초록
컴퓨터 애니메이션 기술은 영화나 CF, TV 산업에서 없어서는 안 될 중요한 기술이다. 그 중에서도 특히 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임을 비롯하여 영상 제작 산업, 웹 컨텐츠, 가상 현실 등에서도 광범위하게 사용되고 있다. 이때 모션 캡쳐 데이터를 이용하면 캐릭터 애니메이션을 효율적으로 만들 수 있다. 기존의 모션 캡쳐 데이터를 이용해서 새로운 모션 데이터를 만들어 내는 기술에는 동작 적응, 동작 수정, 동작 혼합, 동작 변이 등이 있는데 이러한 기술들을 동작 변환이라고 한다. 새로운 동작이 필요할 때마다 모션 캡쳐를 하지 않아도 되므로 모션 캡쳐 데이터를 얻는데 필요한 막대한 비용을 절감할 수 있다. 또한 새로운 모션 데이터를 바로 만들어서 사용할 수 있으므로 시간도 절약할 수 있다. 또한 컴퓨터 게임에서는 실시간으로 새로운 동작을 만들어 보여줌으로써 사실감을 높이는데 큰 효과가 있다.
Abstract
Computer animation is an essential technology in the field of film, CF and TV industries. Character animation is widely used in the field of computer games, web contents, and virtual reality, as well as in the film and production industries. We can make character animations efficiently by using motion capture data generated by motion capture methods. With the motion capture data, we can make realistic character animation easily and rapidly. A realistic and desirable new motion can be obtained by performing transformations on existing motion data. Several motion transformation approaches have been developed such as motion adaptation, motion editing, motion blending, and motion transition. Using thses algorithms, we can reduce the huge expense of capturing motions because it is not needed to capture new motions whenever they are needed. Also, we can save time because we can make new motions on the fly. Since we can make new motions needed in computer games in real-time, very realistic results can be obtained.
참고문헌 (17)
- A. Bruderlin, "Motion Signal Processin", Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH '95), pp.97~104 (1995)
- C. Rose, "Efficient Generation of Motion Transitions using Spacetime Constraints", Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH '96), pp.147~154 (1996)
- C. Rose, "Verbs and adverbs:Multidimensional Motion Interpolation", IEEE Computer Graphics and Applications, 18(5), pp.32~40 (1998)
- M. F. Cohen, "Interactive Spacetime Control for Animation", Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH '92), pp.293~302 (1992)
- M. Gleicher, "Motion Editing with Spacetime Constraints", Proceedings of Symposium on Interactive 3D Graphics (1997)
- M. Gleicher, "Constraint-Based Motion Adaptation", The Journal of Visualization and Computer Animation, 9(2), pp.65~94 (1998)
- M. Gleicher, "Retargetting Motion to New Characters", ACM Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH 1998), pp.33~42 (1998)
- K. Jeong, "Motion Adaptation with Self-intersection Avoidance", Proceedings of International Workshop on Human Modeling and Animation 2000, pp.77~85 (2000)
- J. Lee, "A Hierarchical Approach to Interactive Motion Editing for Human-like Figures", Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH '99), pp.39~48 (1999)
- Ken Perlin, "Real Time Responsive Animation with Personality", IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 1(1), pp.5~15 (1995)
- Z. Popovic, "Physically-based Motion Transformation", Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH '99), pp.11~20 (1999)
- K. Pullen, "From Motion Capture to Motion Texture", Sketches and Applications, Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH '00), pp.205~ (2000)
- D. Wiley, "Interpolation Synthesis of Articulated Figure Motion", IEEE Computer Graphics and Applications, 17(6), pp.39~45 (1997)
- A. Witkin, "Motion Warping", Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH '95), pp.105~108 (1995)
- S. I. Park, "On-line Locomotion Generation Based on Motion Blending", Proc. ACM SIGGRAPH Symposium on Computer Animation, pp.1055~111 (2002)
- 황길남, "3D캐릭터애니메이션 동작연기연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 1(1), pp.273~278 (2003)
- 김지수, "애니메이션의 모션캡쳐 활용에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 14(14), pp.109~116 (2008), (사)한국컴퓨터게임학회
