MMORPG 서사구조와 피로도 시스템의 상관관계 분석
A Study on Correlation between MMORPG Narrative Strunture and Fatigue Degree System
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초록
MMORPG에서 플레이어는 캐릭터를 통해 영웅 서사를 경험한다. 피로도 시스템은 플레이어의 플레이 시간을 시스템적으로 제한하는 장치로, 이러한 제한은 플레이어의 행위와 게임 서사에 직접적인 영향을 미친다. 이에 본 연구는우선 피로도 시스템의 개념적 정의를 내리고 그 유형과 특징을 분석한 후, 궁극적으로 피로도 시스템이 게임 내 영웅서사와 플레이어 경험에 어떠한 변화를 가져오는지를 구조주의 서사 이론에 입각해 분석했다. 캐릭터의 능력에 제한을 가하는 피로도 시스템은 플레이어로 하여금 ‘상위모방’ 이상의 영웅 서사를 진행하는 지위에서 ‘하위모방’으로 내려앉기를 하도록 유도한다. 때문에 일탈과 영웅 서사에 대한 플레이어의 욕망이 무화(無化)된다.
Abstract
Player internalizes his or her desire wishing to become a hero or heroine with a character in a MMORPG. These acts are important factors which create game narratives. Fatigue degree system, however, is an institutional strategy to set a time limit for game players and this restriction directly impacts on player's acts in a game. This study defined fatigue degree system and categorized it. Ultimately this study analyzed how the system changes hero narrative and player's experience in a MMORPG based on narrative theories. As a result, the system limiting character's ability discourages player's desire and player who feels 'nothing to desire' leaves game world after all.
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