본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

국내 영어교육에서 게임기반학습(GBL) 효과에 관한 메타분석

A Meta-Analysis of the Effects of Game-Based Learning in English Education in South Korea

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류교육학

초록

본 연구는 게임기반학습이 국내 영어교육에 미치는 효과를 종합적으로 분석하고, 인지적 및 정의적 영역과 수업 설계 특성에 따른 효과를 종합적으로 고찰한다. 이를 위해 2025년 1월까지 국내에서 발표된 학술지 논문과 학위논문을 대상으로 문헌을 검색하였으며, 문헌 선정 기준에 따라 총 48편의 문헌을 분석 대상으로 확정하였다. 이후, 선정된 문헌들로부터 총 136개의 효과크기를 추출하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 영어교육 내 게임기반학습은 학습자의 인지적 및 정의적 영역 모두에서 효과적이었다. 둘째, 정의적 영역보다 인지적 영역에서의 효과가 더 높았다. 인지적 영역 내에서는 읽기에서 가장 큰 효과를 보였으며, 이어 말하기, 어휘, 쓰기, 듣기 순이었다. 셋째, 영어교육 내 게임기반학습의 효과는 대학생 대상으로 가장 효과가 컸으며, 그 다음으로 유아, 고등, 중등, 초등 순으로 효과적이었다. 넷째, 총 처치기간이 24주 이상일 때 효과가 가장 높게 나타났으나 통계적으로 유의하지 않았다. 다섯째, 디지털 유형과 비디지털 유형에 따른 영어교육 내 게임기반학습의 효과 차이는 크게 나타나지 않았다. 본 연구는 국내 영어교육의 게임기반학습의 효과를 체계적으로 종합하고, 수업 설계 특성에 따른 효과를 분석함으로써 학습자를 위한 게임기반학습의 효과적 운영을 위한 설계적 시사점을 도출하였다는 점에서 의의를 지닌다.

Abstract

This study synthesizes the effectiveness of game-based learning in English education in South Korea, examining both cognitive and affective domains, and analyzes the magnitude of the effects according to instructional design characteristics. This is achieved by searching academic journal articles and theses published in South Korea up to January 2025, resulting in 48 documents selected as analysis subjects based on the literature selection criteria. Subsequently, 136 effect sizes were extracted from the selected literature. The results are as follows. First, game-based learning in English education is effective in both the cognitive and affective domains of learners. Second, the effect was more pronounced in the cognitive than in the affective domain. Within the cognitive domain, the effect was most significant in reading, followed by speaking, vocabulary, writing, and listening. Third, game-based learning in English education was most effective among college students, followed by preschoolers, high school students, middle school students, and elementary school students. Fourth, the effectiveness was highest at a total treatment period of 24 weeks or longer; however this difference was not statistically significant. Fifth, there was no significant difference in the effectiveness of digital and nondigital game-based learning in English education. This study summarizes the impact of game-based learning in English education, analyzes the impact on the basis of instructional design characteristics, and determines the design implications for its effective implementation.

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (7건)