본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

이미지 카드를 활용한 게이미피케이션이 학습동기에 미치는 영향

The Effect of Gamification Using Image Cards on Learning Motivation

0

조회

0

다운로드

3

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 연구의 목적은 고등학교 통합사회 행복단원에 이미지 카드를 활용한 게이미피케이션 수업을 적용하고, 그 효과성을 검증하는 것이다. 본 연구는 준실험설계로 진행하였고, 게이미피케이션 수업을 적용한 실험군과 교사의설명으로 대신한 대조군의 학습동기 검사 사전 및 사후 비교를 통해 학습효과를 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험군과 대조군의 학습동기 사전 및 사후검사 점수를 대응표본 t-검증을 통해 분석한 결과, 실험군의 학습동기 점수가 대조군보다 통계적으로 유의하게 향상된 것을 확인하였다. 둘째, 그룹인터뷰 결과를 분석한 결과 학습동기가 높을수록 학생들의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감이 높은 것으로 나타났다. 게이미피케이션의 효과는 대체로긍정적인 반응이었고, 예기치 않은 보상이나 기부/선물의 기쁨과 같은 이타주의가 학습동기의 자신감과 만족감을 높이는 요소로 관찰되었다. 이미지 카드의 효과는 긍정적인 반응과 부정적인 반응이 함께 존재했고, 비주얼 리터러시와관련하여 교사의 적절한 피드백이 필요함을 시사하였다.

Abstract

The study was conducted to investigate the effect of motivation and to discover students’ responses toward both strategies in gamification and image cards on the “Happiness” unit in the 10th grader Integrated Social Studies class. This study employed a quasi-experimental research design which involved two classes, grouped into experimental and control groups. The experimental group received image cards gamification intervention, while the control group received the teacher’s explanation session. The results showed that the experimental group’s motivation score and subcategories were improved significantly according to the paired t-test, while there was no difference between the p re-and post-test o f the control group. Also, the findings f rom the student group interviews are as follows. First, the students in the experimental group admitted that the higher the learning motivation, the greater the students’ attention, relevance, confidence, and satisfaction. Secondly, the effect of gamification was generally positive, and altruism, such as unexpected rewards or the joy of donation/gift, was observed as a factor that increases the confidence and satisfaction of learning motivation. The effect of the image card had both positive and negative responses, suggesting the need for appropriate feedback from the teacher about visual literacy.

참고문헌 (45)

  1. 강신천, "창의성 요소를 고려한 G러닝 설계 전략 탐색", 한국컴퓨터게임학회논문지, 27(1), pp.125~132 (2014), (사)한국컴퓨터게임학회[DOI]
  2. Kapp, K., "게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다: 학습전문가를 위한 게임화 전략" (2016), 에이콘출판주식회사
  3. 김민정, "플립러닝에서 게임형 학습자반응시스템 퀴즈 활용이 수업흥미와 학업성취에 미치는 영향", 교육정보미디어연구, 24(2), pp.363~385 (2018), 한국교육정보미디어학회[DOI]
  4. 김봉환, "학과 및 직업카드를 활용한 단기 진로교육프로그램의 개발과 효과", 직업교육연구, 24(3), pp.163~183 (2005), 한국직업교육학회
  5. 김용인, "과학 수업에서 기능성 게임을 활용한 학습 정리가 초등학생들의 과학에대한 태도 및 학업성취도에 미치는 효과", 한국초등과학교육학회 학술대회, pp.67~80 (2014)
  6. 김인철, "장소감을 키우는 이미지 카드 활용 지리수업 자료개발", 한국지리환경교육학회 동계학술발표대회 논문집, pp.18~22 (2018)
  7. 김현준, "스마트폰 어플리케이션을 이용한 초등사회과 지도학습의 효과", 초등교과교육연구, pp.93~11 (2013)
  8. 박기석, "절지동물의 분류를 위한 단계적인 분류 학습 프로그램 개발", 현장과학교육, 5(2), pp.92~108 (2011), 한국현장과학교육학회[DOI]
  9. 박만구, "게임형 플레이팩토의 활용 수업이 학생의 수학 학업성취도 및 수학에 대한 태도에 미치는 효과 분석", 한국초등교육, 26(1), pp.225~241 (2015), 초등교육연구원[DOI]
  10. 박상진, "게임구성요소와 몰입과의 상관관계에대한 연구", 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, 4(2), pp.819~823 (2006)
  11. 박선희, "플래시 카드와 녹음자료의 활용이 초등학교 2학년 학생의 영어듣기능력과 흥미도에 미치는 효과", 석사, 초등영어교육, pp.2009
  12. 송상호, "Arcs 모델에 대한 비판적 고찰 : 가정, 특징, 그리고 이론적 쟁점들", 교육공학연구, 14(3), pp.155~170 (1998)
  13. 오충원, "지도학적 관점에서 위치기반 게임에 대한 연구 - 포켓몬 고를 중심으로 -", 국토지리학회지, 50(4), pp.513~524 (2016), 국토지리학회
  14. 윤미선, "스토리텔링과 플래시 카드를 활용한 어휘 학습의 효과 비교연구", 영어교과교육, 10(3), pp.163~185 (2011), 한국영어교과교육학회[DOI]
  15. 이유하, "게이미피케이션을 통한 재미와 몰입이 기억에 남는 긍정적 관광경험에 미치는 영향에 관한 연구", 박사, 경영학, pp.2019
  16. 이재정, "게이미피케이션을 활용한 러시아문화 교수법 연구: 보드게임 개발사례를 중심으로", 인문사회 21, 12(1), pp.2501~2516 (2021), 인문사회 21
  17. 이종원, "인터넷을 활용한 지리교육 방법 연구 - 협동학습과 게임을 중심으로", 한국지리환경교육학회지, 8(1), pp.37~50 (2000)
  18. 전보애, "드론을 활용한 지도 만들기’ 자유학기제 수업 모듈 개발과 적용", 경관과 지리, 28(4), pp.49~66 (2018), 한국사진지리학회[DOI]
  19. 정종원, "플래시카드와 문제풀이 앱 활용의 교육적 효과", 교육방법연구, 29(2), pp.443~466 (2017), 한국교육방법학회[DOI]
  20. 이은경, "게임형태의 가정학습과제가 초등학생의 사회과 과제흥미도와 학업성취도에 미치는 영향", 교육정보미디어연구, 14(1), pp.31~49 (2008), 한국교육정보미디어학회
  21. 조은혜, "중학교 과학 ‘광합성’ 단원에서 거꾸로 수업의 효과", 교육과정평가연구, 22(2), pp.243~267 (2019), 한국교육과정평가원[DOI]
  22. 조철기, "비주얼 리터러시에 기반한 사진 활용 지리수업 방법", 경관과 지리, 23(1), pp.13~23 (2013), 한국사진지리학회[DOI]
  23. 조철기, "카드분류 활동에 기반한 지리사진 활용 수업에 관한 고찰", 경관과 지리, 24(1), pp.35~46 (2014), 한국사진지리학회[DOI]
  24. Keller, J. M., "매력적인 수업설계" (1999), 교육과학사
  25. 한은수, "한자 카드 활용법의 이론과 실천- 2015 개정 교육과정에 따른 한문 교과서의 내용을 중심으로", 漢字漢文敎育, 1(46), pp.65~95 (2019), 한국한자한문교육학회
  26. 한준탁, "경제 활동 학습을 위한 SNS기반 기능성 게임의 만족도 분석", 한국컴퓨터교육학회학술발표대회논문집, 16(1), pp.160~164 (2012)
  27. Cohen, J., "Statistical power analysis for the behavioral sciences" (1969), Academic Press
  28. Ezzy, D., "Qualitative analysis: Practice and innovation" (2002), Allen and Unwin
  29. Glaser, B., "The Discoveryof Grounded Theory" (1967), Aldine Publishing Company
  30. Hamzah, W. A. F. W., "Enhancement of the ARCS model for gamification of learning", 2014 3rd International Conference on User Science and Engineering (i-USEr), pp.287~291 (2014), IEEE
  31. Hidayati, N. N., "Language and Brain: Maximizing Children’s Brain in Learning Foreign Language Through Storytelling, Songs, and Flashcards", Ibriez: Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains, 5(1), pp.57~72 (2020)
  32. Hulstijn, J. H., "Cognition and second language instruction", pp.258~286 (2001), Cambridge University Press
  33. Wissman, K. T., "How and when do students use flashcards?", Memory, 20(6), pp.568~579 (2012)
  34. Keller, J. M., "Development and use of the ARCS model of instructional design", Journal of instructional development, 10(3), pp.2~10 (1987)
  35. Keller, J. M., "Motivation, learning, and technology : Applying the ARCS-V motivation model", Participatory Educational Research, 3(2), pp.1~15 (2016)
  36. "Smart Gamification: Designing the Player Journey, Google Tech Talk" (2011)[URL]
  37. Nation, P., "Methodology in Language Teaching: Antology of Current Practice", pp.258~266 (2002)
  38. Prensky, M., "Digital game-based learning", Computers in Entertainment (CIE), 1(1), pp.21~ (2003)
  39. Roberts, M., "Learning Through Enquiry: Making sense of geography in the key stage 3 classroom" (2003), Geographical Association
  40. Shulman, L., "Those who understand : Knowledge growth in teaching", Educational researcher, 15(2), pp.4~14 (1986)
  41. Shulman, L., "Knowledge and teaching : Foundations of the new reform", Harvard educational review, 57(1), pp.1~23 (1987)
  42. Colbran, S., "The impact of student-generated digital flashcards on student learning of constitutional law", The Law Teacher, 51(1), pp.69~97 (2017)
  43. Strauss, A., "Basics of Qualitative Research: Grounded Theory Procedure and Techniques" (1990), Sage
  44. Tan, A., "Flashcards revisited: Training poor readers to read words faster improves their comprehension of text", Journal of Educational Psychology, 89(2), pp.276~ (1997)
  45. "Fun is the Future: Mastering Gamification, Google Tech Talk" (2010)[URL]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (5건)