증강현실 기반 체험형 전시관의 몰입 효과 연구
A Study on the Augmented Reality-based Experience Exhibition Immersion
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초록
연구배경 오늘날 디지털 기기와 소프트웨어의 발달은 인간과 사물의 상호작용을 원활하게 하며 기존 디스플레이 중심 전시에서 관람객의 적극적인 참여를 유도하는 전시 형태의 변화를 이끌어내고 있다. 특히 전시 연출 매체 중에서 증강현실은 현실세계와 가상의 이미지를 이음새 없이(seamless) 결합한다는 점에서 높은 몰입감과 실재감에 영향을 준다. 따라서 본 연구에서는 증강현실의 개념과 주요 구현 기술을 알아보고, 관람객의 몰입도를 증대할 수 있는 효과적인 전시 연출 방안을 도출하고자 하였다. 연구방법 증강현실 기반 체험형 전시관의 개념과 주요 구현 기술 및 세부적인 주요 연출 매체를 알아보았다. 또한 몰입도를 증대할 수 있는 전시 연출 방안을 도출하기 위해, 체험성(4Es 체험요소), 프레젠스(presence : 실재감) 이론에서 가설을 도출하여 설문조사와 1:1 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 증강현실 체험형 전시관은 전반적으로 일반 전시보다 체험성, 프레젠스가 고르고 높게 평가된 것을 확인할 수 있었으며, 관람객의 몰입도에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 특히 프로젝션형 디스플레이 중심의 전시가 사실적인 전시 환경을 구성하여 높은 체험요소와 프레젠스 평가를 받았으며, 몰입도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 결론 기존 증강현실 체험관의 사례 분석과 가설검증을 통해 전시 연출에 효과적인 방안을 도출하였다. 이 방안이 맥락인식 기법을 기반으로 한 가상현실 체험 및 학습에 효과적 연출 매체인 증강현실 전시 기획에 기초자료가 되었으면 한다. 또한 가족단위 관람객의 적극적인 참여와 관심을 유도하여 증강현실 기반의 체험형 전시 연출 및 새로운 문화 체험 공간 창출에 적극 활용될 수 있는 효과적인 연구 자료로 쓰이길 바란다.
Abstract
Background The development of digital today has enabled a smooth interaction between people and materials and driven a change in exhibition from the display-based exhibition to the exhibition facilitating the active participation of visitors. Among the exhibition display media, in particular, augmented reality highly affects flow and presence in that it seamlessly combines the real world and virtual images. Thus, this study examined the concept of augmented reality and its major implementation techniques, and attempted to find an effective method for exhibition display. Methods The concept and the major detailed displaying media of an augmented reality-based exhibition and its major implementation techniques were investigated and examined. Surveys and interviews were conducted to find the exhibition display methods that can increase flow by developing a hypothesis from the theories of experience factors and presence. Result It was found that an augmented reality exhibition was highly and evenly evaluated in experience and presence than the general exhibition, positively affecting flow of visitors. In particular, a projection type display-based exhibition was highly evaluated in experience and presence by creating a factual exhibition environment, positively affecting flow. Conclusion An effective method for exhibition display was derived through a case study and hypothesis analysis of the existing augmented reality. The paper is intended to be the basic material for the future exhibition planning of augmented reality, which is an effective display medium for experiencing and learning the virtual reality based on the context-awareness technique. Also, the paper aims to be an effective research material that can be actively used for the display planning and a new space for cultural experience by attracting the active participation and interest of family visitors.
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