본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

가상범죄에 관한 형사정책적 고찰

The Criminal Regulation of Virtual Crime

0

조회

0

다운로드

3

인용

0

참고문헌

키워드

초록

Virtual crime or in-game crime refers to a virtaul criminal act that takes place in a massively multiplayer online game(MMOG), usually an MMORPG. Sometimes it is difficult to make a distinction between Virtual crime and Cyber crime. But Cyber crime is real crime which cause damage to real life. The damages by Virtual crime exit only virtually. Therefore though the virtual criminal act is considered as "criminal" by game users, the law in real world cannot be apply to it. But the huge time and effort invested into such games can lead online "crime" to spill over into real world crime, and even blur the distinctions between the two. If an user steals other's items in MMORPG, is it possible to prosecute hime as thief? This case occurs usually or sometimes in Online game space and items are traded as real money. the victims from virtual crime feel like real pains from real crime. But it is difficult to apply real criminal law to virtual crime. Because the items are not regarded as 'goods' in current criminal act. Items may be viewed as being property interests, but the behavior is not easy to be seen as fraudent. Also, many people suggested RMT will make Game as Gambling and could not divide Playing with Gambling, so RMT should be strictly prohibited. But recent judgement of Supreme Court found RMT is not illegal and Virtual Economy is permitted as Second Market. Furthermore, Copyright infringement, Cybersex, Freedom of Speech, Cyber terrorist, Money Laundry on Online game spaces are controversial issues. In this study, I will show how various deviances in online game space is regulated and considered as real crime in Korea and would like to seek legislative way to deal with virtual crime. I think a new legislations about Virtual Economy with game items or game money trade is needed and Self-regulation should take precedence over restrict by government. Lastly, I hope Control by technology is to be more proper method than legal regulation in Virtual crime.

Abstract

Virtual crime or in-game crime refers to a virtaul criminal act that takes place in a massively multiplayer online game(MMOG), usually an MMORPG. Sometimes it is difficult to make a distinction between Virtual crime and Cyber crime. But Cyber crime is real crime which cause damage to real life. The damages by Virtual crime exit only virtually. Therefore though the virtual criminal act is considered as "criminal" by game users, the law in real world cannot be apply to it. But the huge time and effort invested into such games can lead online "crime" to spill over into real world crime, and even blur the distinctions between the two. If an user steals other's items in MMORPG, is it possible to prosecute hime as thief? This case occurs usually or sometimes in Online game space and items are traded as real money. the victims from virtual crime feel like real pains from real crime. But it is difficult to apply real criminal law to virtual crime. Because the items are not regarded as 'goods' in current criminal act. Items may be viewed as being property interests, but the behavior is not easy to be seen as fraudent. Also, many people suggested RMT will make Game as Gambling and could not divide Playing with Gambling, so RMT should be strictly prohibited. But recent judgement of Supreme Court found RMT is not illegal and Virtual Economy is permitted as Second Market. Furthermore, Copyright infringement, Cybersex, Freedom of Speech, Cyber terrorist, Money Laundry on Online game spaces are controversial issues. In this study, I will show how various deviances in online game space is regulated and considered as real crime in Korea and would like to seek legislative way to deal with virtual crime. I think a new legislations about Virtual Economy with game items or game money trade is needed and Self-regulation should take precedence over restrict by government. Lastly, I hope Control by technology is to be more proper method than legal regulation in Virtual crime.

참고문헌 (75)

  1. 강동범, "사이버범죄와 형사법적 대책", 형사정책연구, 11(2) (2000)
  2. 강동범, "사이버범죄처벌규정의 문제점과 대책", 형사정책, 19(2), pp.33~54 (2007), 한국형사정책학회
  3. 김교헌, "인터넷 도박의 과제와 쟁점", 한국심리학회지: 건강, 15(2), pp.187~202 (2010), 한국건강심리학회
  4. 김종세, "사이버범죄의 법적 쟁점에 관한 고찰", 경찰연구논집, 2 (2008)
  5. 김형렬, "온라인게임 아이템현금거래 관련 법제 개선방안 -법정책적 관점을 중심으로", 경상대학교 법학연구, 15(1) (2007)
  6. 사이버공간에서의 표현행위와 형사책임, "김혜경", 한국형사정책연구원, ~ (2005)
  7. 김혜경, "온라인게임 아이템의 재산범죄 성립가능성", 법학연구, 14(2), pp.215~242 (2004), 법학연구원
  8. 변종필, "인터넷게임 아이템과 재산범죄", 인터넷법률 (2001)
  9. 신동준, "사이버폭력과 그 대책: 자율적 통제의 가능성을 중심으로", 사이버커뮤니케이션학보, 20(1), pp.149~196 (2006), 사이버커뮤니케이션학회
  10. 안경옥, "사이버범죄의 현황과 대응방안", 경희법학, 38(1) (2003)
  11. 윤선희, "아이템현금거래 현황 및 성격", 아이템현금거래 대책 토론회 자료집 (2006)
  12. 이보영, "사이버 공간에서의 형법의 임무와 과제", 법학연구, (36), pp.239~261 (2009), 한국법학회
  13. 이성식, "사이버범죄의도에 대한 공식처벌의 억제효과―일반청소년과 보호관찰청소년의 비교―", 형사정책, 20(1), pp.187~206 (2008), 한국형사정책학회
  14. 이성식, "사이버犯罪에 대한 知覺된 處罰의 抑制效果 檢證", 矯正硏究, 22, pp.91~114 (2004), 한국교정학회
  15. 이성식, "사이버공간에서의 피해자에 대한 피해인식과 사이버범죄행위", 피해자학연구, 12(2), pp.161~180 (2004), 한국피해자학회
  16. 이성식, "사이버공간의 익명성이 청소년언어폭력 에 미치는 영향 : 기존 요인들과의 비교", 한국청소년연구, 16(1), pp.77~108 (2005), 한국청소년정책연구원
  17. 이정원, "가상공간에서의 Cyber 물체에 대한 침해행위와 형법적 책임", 중앙법학, 6(1), pp.127~141 (2004), 중앙법학회
  18. 이정원, "전자상거래에서의 범죄에 대한 형법적 규제에 관한 연구- 타인의 정보를 이용하여 물품을 구입하는 경우에 대한 형법적 평가", 비교형사법연구, 4(1), pp.10~276 (2002), 한국비교형사법학회
  19. 이정훈, "온라인 賭博의 刑事責任- 온라인 보드게임을 중심으로 -*", 중앙법학, 6(3), pp.157~187 (2004), 중앙법학회
  20. 이정훈, "사이버공간에서의 가상범죄에 관한 소고", 경찰법연구, 5(2) (2007)
  21. 이정훈, "게임산업진흥법상 환전업금지조항의 의미", 法學論文集, 31(1), pp.625~646 (2007), 법학연구원
  22. 이정훈, "射倖性 게임물에 대한 刑事責任", 중앙법학, 8(4), pp.35~68 (2006), 중앙법학회
  23. 이정훈, "사이버범죄에 관한 입법동향과 전망", 사이버커뮤니케이션학보, 20(1)통권 : 20, pp.233~276 (2006), 사이버커뮤니케이션학회
  24. 이정훈, "Cyber犯罪條約에 대처한 實體法的 對應方案의 모색- 최근 일본의 하이테크범죄에 대한 입법동향을 검토하며 -", 중앙법학, 7(1), pp.209~236 (2005), 중앙법학회
  25. 이정훈, "최근 게임아이템 현금거래 사건과 관련한 형사법적 문제점과 전망", 중앙법학, 12(2), pp.55~89 (2010), 중앙법학회
  26. 장재옥, "온라인게임 아이템 현금거래의 법률관계", 중앙법학, 9(2), pp.393~422 (2007), 중앙법학회
  27. 전지연, "사이버범죄의 과거, 현재 그리고 미래", 형사법연구, 19(3-하), pp.3~28 (2007), 한국형사법학회
  28. 정상조, "온라인게임의 법적 보호와 규제", 정보과학회지, 23(6) (2005)
  29. 온라인 도박의 규제, "정찬모", 정보통신, ~, pp.정책연구 연구보고 07-02 (2007)
  30. 정해상, "假想社會와 財産權- MMORPG를 中心으로 -", 중앙법학, 7(2), pp.171~188 (2005), 중앙법학회
  31. 주지혁조영기, "온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로", 사이버커뮤니케이션학보, 24(1), pp.79~115 (2007), 사이버커뮤니케이션학회
  32. 최병록, "온라인게임 아이템의 현금거래에 관한 법률문제", 재산법연구, 25(2), pp.305~335 (2008), 한국재산법학회
  33. 최성락, "MMORPG 사이버 공간에 대한 규제 패러다임에 관한 연구 : 온라인 게임 아이템거래 문제를 중심으로", 행정논총, 44(2), pp.150~177 (2006), 한국행정연구소
  34. 최종철, "게임저작권과 공정이용, 게임법제도의 현황과 과제" (2009), 박영사
  35. 최호진, "사이버범죄에 대한 보안처분의 정당성과 필요성", 법학논총, 31(1), pp.183~210 (2007), 법학연구소
  36. 탁희성, "재산죄의 객체로서 전자정보의 포섭가능성 및 그 한계 - 게임아이템과 사이버머니를 중심으로", 형사정책연구, 16(2), pp.141~170 (2005), 한국형사정책연구원
  37. 하태훈, "인터넷과 형법의 변화", 인터넷법률, (창간) (2000)
  38. 가상세계산업 관련법 개정 및 진흥법 제정방안 연구, "한국콘텐츠진흥원", ~, pp.연구보고서 10-60 (2010)
  39. 홍승희, "유비쿼터스환경과 사이버범죄", 형사정책연구, 17(3), pp.345~394 (2006), 한국형사정책연구원
  40. 황승흠, "2007년 개정 게임산업진흥법상 사행성게임물제도의 의의와 법적 성격", 공법학연구, 8(4), pp.305~328 (2007), 한국비교공법학회
  41. 황승흠, "게임과 사행행위 혼용 정책의 법적 분석", 중앙법학, 8(4), pp.69~91 (2006), 중앙법학회
  42. 황용석, "인터넷게시판실명제에 대한 비판적 연구: 익명적 표현의 권리를 중심으로", 언론과 사회, 15(2), pp.97~130 (2007), 성곡언론문화재단
  43. 황찬현, "사이버스페이스에서의 명예훼손과 인권보장 -인터넷사업자의 책임과 관련하여", 저스티스, 34(1) (2001)
  44. David S. Wall, "정보화시대의 유비쿼터스 범죄 : 사이버범죄의 이해와 규제", 형사정책연구, 19(4), pp.5~28 (2008), 한국형사정책연구원
  45. Benjamin Tyson Duranske, "Virtual Law" (2008), ABA
  46. 이정훈, "Cybercrime and Jurisdiction A Global Survey" (2006), T.M.C. Asser Press
  47. David A. May, "Identity Theft" (2004), Peter Lang
  48. David Bell, "Cybercultures" (2006), Routledge
  49. Douglas Thomas, "Cybercrime: Law enforcement, security and surveillance in the information age" (2000), Routledge
  50. F. Gregory Lastowka, "Virtual Crime, The State of Play" (2006), New York University Press
  51. Grabosky, "Electronic Theft" (2002), Cambridge University Press
  52. Henry Been-Lirn Duhl, "Cheating Behaviors in Online Gaming, in Online Communities", LNCS, 5621 (2009)
  53. I. Nelson Rose, "Internet Gaming Law" (2005), Mary Ann Liebert
  54. Jack M. Balkin, "The State of Play -Law, Games, and Virtual Worlds" (2006), New York University Press
  55. Julian Dibbell, "My Tiny Life" (1998), Owl Books
  56. K. Jaishankar, "Space Transition Theory of Cyber Crimes, Cimes of the Internet" (2008), Pearson Education, Inc
  57. Kyung-Shick Choi, "Cyber-Routine Activites : Empirical Examination of Online Lifestyle, Digital Guardians, and Computer-Crime Victimization" (2011), CRC Press
  58. Lan J Lloyd, "Information Technology Law" (2004), Oxford unversity press
  59. Matthew Williams, "Virtually Criminal" (2006), Routledge
  60. Orly Turgeman-Goldschmidt, "The Rhetoric of Hackers' Neutralizations, Cimes of the Internet" (2008), Pearson Education, Inc
  61. Raymond W. Cox III, "Routine Activity Theory and Internet Crime, Cimes of the Internet" (2008), Pearson Education, Inc
  62. Robert Moore, "Cybercrime -investigating high-technolgy computer crime-(second edition)" (2011), AP
  63. Ronan Kennedy, "Law in Virtual World", Journal of Internet Law (2009)
  64. Samuel C. McQuade, III, "Encyclopedia of Cybercrime" (2009), GP
  65. Sean F. Kane, "Virtually Lawless: Legal & Economic Issues in Virtual Worlds", The Computer & Internet Lawyer, 25 (2008)
  66. Susan W. Brenner, "Is there Such a Thing as "Virtual Crime"", California Criminal Law Review, 4 (2001)
  67. Susan Brenner, "Cybercrime" (2010), PRAEGER
  68. 이정훈, "Cybercrime and Jurisdiction A Global Survey" (2006), T.M.C. Asser Press
  69. Toine Spapens, "Alan Littler and Cyrille Fijnaut, Crime, Addiction and Regulation of Gambling" (2008), Martinus Nijhoff Publishers
  70. Tyler Moore, "Christos Loannidis, Economics of Information Security and Privacy" (2010), Springer
  71. Orin S. Kerr, "Computer Crime Law(Second Edition)" (2006), WEST
  72. Robert Moore, "Cybercrime" (2011), Anderson Publishing
  73. K. Jaishankar, "Cyber Criminology", CRC Press
  74. Nir Kshetri, "The Global Cybercrime Industry", Springer
  75. Frank Schmalleger, "Michael Pittaro, Crimes of the Internet" (2009), Pearson Education, Inc

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (12건)