라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 UX 요소의 발굴과 해석
Excavation and Analysis of UX Elements that Influence Live Streaming Viewing
0
조회
0
다운로드
0
인용
0
참고문헌
키워드
초록
최근 1인 미디어를 중심으로 실시간 동영상을 제공하는 라이브 스트리밍이부각되고 있다. 사용자들은 라이브 스트리밍을 통해 다양한 콘텐츠 영상을시청한다. 또한 시청 전부터 수많은 내/외부 요인으로 인해 시청에 영향을받는다. 시청에 영향을 주는 요소들은 사용자들의 라이브 스트리밍에 대한평가 기준이며, 플랫폼과 방송의 성패에도 중요하게 작용한다. 따라서 이연구에서는 라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 UX 요소를 발굴하고자하였다. 심층 인터뷰를 통해 UX 요소를 발굴하고, 친화도법을 통해 UX 요소를 구조화하였다. 또한 이를 검증하기 위해 설문조사와 통계 분석을 진행하였다. 그 결과, ‘후원’, ‘스트리머’, ‘채팅’, ‘콘텐츠’, ‘플랫폼’, ‘취향’, ‘방송’이라는 라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 요인 7가지를 발굴하였다. 또한 참가자들의 시청 유형을 ‘취향 추구형’, ‘킬링타임 형’, ‘스트리머 구독형’으로 분류하고, 시청 정도를 구분하여 유의미한 차이를 발굴하였다. 이는라이브 스트리밍의 시청 경험에 관련된 내/외부 요인들과 커뮤니케이션을포함한 UX 요소의 발굴이라는 점에서 의의가 있다.
Abstract
Live streaming, which provides real-time videos among one-personmedia, is emerging. Users watch various contents images throughlive streaming, and they are influenced by watching due tonumerous internal and external factors before watching. The factorsaffecting the viewing are the evaluation criteria for users' livestreaming and are also important factors for the success or failureof platforms and broadcasts. Therefore, this study tried to find outUX elements that affect live streaming viewing, and found UXelements through in-depth interviews and structured UX elementsthrough affinity method. In addition, a survey and statistical analysiswere conducted to verify this. As a result, seven factors affectingthe live streaming viewing of 'sponsor', 'streamer', 'chat', 'content','platform', 'taste', and 'broadcast' were identified. Also, theparticipants' viewing types were classified into 'taste-seeking type','killing time type', and 'streamer subscription type' and significantdifferences were found by classifying the viewing degree. This ismeaningful in that it is the discovery of UX elements includingcommunication and internal/external factors related to the viewingexperience of live streaming.
참고문헌 (21)
- 권진혁, "인터넷 방송 애플리케이션의 사용자 경험 연구-아프리카 TV와 Twitch TV를 중심으로-", 디지털융복합연구, 16(3), pp.407~413 (2018), 한국디지털정책학회[DOI]
- 고석주, "인터넷방송을 위한 멀티캐스트 기술 동향", 전자통신동향분석, 17(3), pp.1~14 (2002)
- 이주희, "1인 미디어 이용자들의 라이브 스트리밍 방송 시청 동기 및 사용자 반응에 관한 연구 후기 수용 모델(PAM)을 중심으로", 한국광고홍보학보, 20(2), pp.178~215 (2018), 한국광고홍보학회[DOI]
- 오세정, "미디어 플랫폼 이용자의 인식 유형 연구: 유튜브(YouTube)를 중심으로", 주관성 연구, (55), pp.47~67 (2021), 한국주관성연구학회[DOI]
- 한석희, "인터넷 게임 방송에서 나타나는 인기 채널의 특징과 비교: Twitch TV를 중심으로", 한국인터넷방송통신학회 논문지, 16(4), pp.7~14 (2016), 한국인터넷방송통신학회[DOI]
- 홍수봉, "인터넷 개인 게임방송 시청자의 유형과 기부 행위 고찰 - 리차드 바틀(Richard Bartle)의 게임유형을 중심으로", 영상문화콘텐츠연구, (13), pp.101~113 (2017), 영상문화콘텐츠연구원[DOI]
- Ali-Hasan, N., "Expressing Social Relationships on the Blog through Links and Comments", ICWSM (2007)
- Long, Q., "China’s new mania for live streaming : Gender differences in motives and uses of social live streaming services", International Journal of Human–Computer Interaction, 36(14), pp.1314~1324 (2020)
- Hilvert-Bruce, Z., "Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch", Computers in human behavior, 84, pp.58~67 (2018)
- 정민, "콘텐츠 스트리밍 산업의 성장동력화가 시급하다: - ICT와의 결합으로 커지는 콘텐츠시장", 한국경제주평, 829(0), pp.1~16 (2019)
- 비디오 스트리밍 소프트웨어 시장 글로벌 시장동향보고서, "INNOPOLIS 연구개발특구진흥재단", ~ (2021)
- 미래의 직업 프리랜서(Ⅰ)- 1인 미디어 콘텐츠 크리에이터-, "이승렬", 한국노동연구원, ~ (2018)
- "콘텐츠 트렌드 리포트 2020" (2020), 오픈서베이[URL]
- "2021 인터넷 이용자 조사 NPR" (2021), 나스미디어[URL]
- 차윤아, "근거이론을 적용한 1인 방송에서 나타나는 소통과 관계에 대한 연구", 석사, pp.2020
- 박재상, "MCN(다중채널네트워크)콘텐츠 이용 동기가 시청자 수용 행동에 미치는 영향에 관한 연구", 석사, pp.2017
- 최성훈, "개인 방송플랫폼을 활용한 사용자 콘텐츠 스쿨 서비스 제안", 석사, pp.2019
- 김지하, "인터넷 1인 방송의 특성에 따른 성과 분석 연구", 석사, pp.2016
- "미디어 경험과 습관의 힘" (2020)[URL]
- "트위치", 위키백과[URL]
- , 네이버 국어사전[URL]
