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VR 게임 콘텐츠 소비자 구매 의도에 대한 현장 연구

A Field Study of Consumer Purchase Intention on VR Game Contents

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초록

2019년 5G의 상용화가 현실화 되면서, 5G 시대로의 이행은 대용량 디지털미디어 콘텐츠를 사용하는 VR의 활용도나 매력도를 높이고 있다. VR 시장을 CPND(C: 콘텐츠, N: 네트워크 P: 플랫폼, D: 디바이스) 관점에서 보면 5G의 상용화는 그간의 대용량 데이터를 전달하기에 어려운 네트워크의 약점이 해소되는 일대 전환점이 될 것으로 예상된다. 플랫폼 부문은 다양한 VR 체험시설의 확산과 통신사들의 VR 플랫폼 구축이 진행되고 있다. 디바이스 부문에서도 무선 HMD의 발전이 확대되고 있다. 콘텐츠 부문에서는 다양하고 소비자가 몰입할 수 있는 콘텐츠가 요구되나, 소비자들이 VR 콘텐츠를 선택하는 행태를 분석한 경우가 드물다. 본 연구에서는 소비자들이 VR 게임 콘텐츠를 구매하는데 영향을 미치는 요인들을 분석하고, VR게임 콘텐츠시장의 활성화를 위한 인사이트를 제공하고자 한다. 본 연구의 자료 분석은 VR 콘텐츠 유통플랫폼 (오큘러스 스토어, 스팀 스토어, 마이크로소프트 스토어)들에서 가격, 시나리오, 플레이방식, 컨트롤러, 화면 그래픽 등 소비자가 게임 콘텐츠를 선호하는 요인들을 직접 탐색, 기록하여 조사하는 방식을 사용했다.

Abstract

As commercialization of 5G becomes a reality in 2019, the transition to the 5G era is increasing the utilization and attractiveness of VR using large-capacity digital media contents. From the perspective of CPND (C: Content, N: Network P: Platform, D: Device), the commercialization of 5G is expected to be a turning point to solve the weaknesses of networks that are difficult to deliver large amounts of data. In the platform sector, various VR experience facilities are being expanded and telecommunication companies are building VR platforms. The development of wireless HMD is also expanding in the device sector. The content sector demands diverse and immersive content, but rarely analyzes how consumers choose VR content. This study analyzes factors influencing consumers' purchase of VR game contents and provides insights for vitalizing VR game contents market. The data analysis of this study is to directly search and record the factors that consumers prefer game content such as price, scenario, play method, controller, and screen graphic in VR content distribution platforms (Oculus Store, Steam Store, Microsoft Store).

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