모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향
An Effect of Gaming Behavior by Mobil Game User on Intention of Continuous Usage
0
조회
0
다운로드
10
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 태도는어떤 대상이나 사태에 반응하는 행동을 말하는 것으로 보편적으로 일관성 있는 행동을 하게 되고 또한 이후의 반응을 예측할 수 있기 때문이다. 연구를 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높게 나타났다. 둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.
Abstract
This study is to determine the relationship between gaming behaviors by mobile game users and intention of continuous use of games. A behavior is a reaction against some subject or event, and in general, it brings consistent action and predictable reaction. For this study, the survey has been performed to adult mobile game users over 20 years old in Korea and China, and the collected data have been used in the hierarchical multiple regression analysis using SPSS 20.0, the statistical package program. As a result of study, if gaming behaviors are not concerned, more male not from Korea (from China) showed higher intention of continuous use. Furthermore, as a result of evaluating the effect of gaming behaviors of mobile game users on intention of continuous use, cognitive behaviors and behavioral attitudes also showed significant positive correlation.
참고문헌 (21)
- "ICT and Future Planning"[URL]
- Korea Creative Contents Agency, "Game White Book 2015 The First", pp.86~104 (2015)
- 원일석, "SNG의 사용자 만족과 지속적 사용을 위한 영향요인에 관한 연구 : 온라인 게임과 SNS와의 공통요인 비교를 통해서", 박사, 게임학과 게임학전공, pp.2014
- S. Y. Lee, "Evaluation and Analysis of Software Globalization Capability in Korea", Journal of the Korea Convergence Society, 1(1), pp.9~17 (2011)
- T. J. Choi, "A Study of design component of character that appear Mobile game", The Korea Contents Society dissertation, 4(1), pp.204~210 (2006)
- 이완복, "모바일 게임의 DIY 캐릭터 시스템 분석", 디지털융복합연구, 14(9), pp.423~429 (2016), 한국디지털정책학회[DOI]
- Rokeach, M, "The two value model of political ideology and British politics", British Journal of Social and Clinical Psychology, 18(2), pp.169~172 (1979)
- Fishein, Martin, "Intention and Behavior : An Introduction to Theory and Research"Reading" (1975), Addison-Wesley Pub. Co
- S. H. Yun, "The Effects of problem-based instruction on academic attitude and achievement by the learner's personality", pp.2006
- 염동섭, "모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향", 디지털융복합연구, 15(1), pp.453~459 (2017), 한국디지털정책학회[DOI]
- J. N. Lee, "Online game playing as a leisure activities : the structural analysis of game players'attitude, flow, and self-esteem", pp.2006
- Chen, Qimei, "Attitude Toward the Site", Journal of Advertising Research, 39(5), pp.27~37 (1999)
- Ragheb, M, "Measuring Leisure Attitude", Journal of Leisure Research, 14(2), pp.250~271 (1982)
- G. C. Lee, "A study on the relationship among immersion, loyalty and attitude of online game user", pp.2010
- Katz, Stotland, "Attitude Measurement and Behavior Change: a Reconsideration of Attitude Organization and Its Relationship to Behavior", Association for Consumer Research, 6, pp.295~302 (1959)
- E. J. Park, "Effects of Affective Factors on Apparel Buying Behaviors", Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles, 24(3), pp.361~372 (2000)
- Y. Y. Kim, "An empirical study on user evaluation in information systems post-adoption usage context", pp.2007
- E. B. Na, "An influence of information technology acceptance factors and extraversion on continuance intention of smart phone games", pp.2016
- Bhattacherjee. A, "Understanding Information Systems Continuance : An Expectation Confirmation Model", MIS Quarterly, 25(3), pp.351~370 (2001)
- Reichheld, F, "E-Loyalty, Your Secret Weapon on the Web", Harvard Business Review, 78(4), pp.105~114 (2000)
- X. Z. Liu, "South Korea and China's Online Game Community System of Comparative Analysis", Journal of the Korea Convergence Society, 1(1), pp.9~17 (2011)
